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一边关店一边降价,Facebook家的头显能摆脱出货量垫底的窘境吗?

游客 2017-03-02 23:22:07    201146 次浏览

一边关店一边降价,Facebook家的头显能摆脱出货量垫底的窘境吗?

为了让更多的人买自家的 VR 产品,Facebook 想出一个想方法:减价。

日前,Facebook 旗下的 VR 公司 Oculus 宣布,Rift 头显和 touch controller 的价格将由 800 美元降至 600 美元。头显设备仍然只支持公司生产的 PC 主机,Oculus 给出的起售价为 500 美元。

Oculus 选择自动降价,主要是因为 VR 头显领域的竞争越来越激烈,Rift 的销量的相比其他家不怎么乐观。

据分析机构 SuperData 的数据,2016 年全年 VR 头戴设备的出货量为 630 万台,其中三星 Gear VR 销量为 451 万,Play StationVR 销量为 75 万,HTC Vive 销量为 42 万,Daydream View 销量为 26 万,Oculus Rift 销量为 24 万。

以此来算,Gear VR 基本占据了 70% 的市场份额,是行业的绝对领导者。

这些数据都只是第三方提供的,而大多数公司还没有公开 VR 产品的销售情况。日前,索尼率先打破了这种“沉默”,公开透露 PlayStation VR 的销售量已经达到 92.5 万台。然而,Oculus 并没有公开 Rift 头显的销售数据。

为了发展 VR 业务,Facebook 于 2014 年花费 30 亿美元收购了 Oculus。但受大环境的影响,Oculus 最近关闭了美国 200 的 VR 体验店。另外,Facebook 和游戏制造商 ZeniMax 之间还有高达 5 亿美元的官司。

在 Business Insider 的采访中,Oculus 的联合创始人及 Rift 的负责人 Nate Mitchell 重申了 Facebook 的发展目标:将 VR 发展为下一个计算平台。他认为,索尼头显的成功恰恰证明“高端 VR 产品很有市场”,但是普及的话还需要很长的时间。

  以下为采访的原文:

一边关店一边降价,Facebook家的头显能摆脱出货量垫底的窘境吗?

Oculus 联合创始人和 Rift 负责人

BI:最近以来,Oculus 最大的变动可能是去年 12 月的重组。Brendan Iribe 卸任 CEO 后,然后加入了您所在的 PC 部门。这次变动,是为了改善移动端 VR 和 PC 端 VR 的用户体验。那么现在,Oculus 的整体战略是怎么样的?以及对两个团队的发展是如何规划的?

NM:从战略部署上来说,其实并没有很大的变化。在管理层方面,Brendan 和我负责公司的整体业务、Rift 产品以及移动业务。随着公司业务模式和团队架构的调整,团队成员也将更加专注于特定的领域并且进行更为深入的研究。

举例来说,我在 Rift 产品上投入了 100% 的时间,而不是说 Gear 40%、Rift 40%,然后其他事情 20%。对于我来说,很高兴可以全情投入到 Rift 社区、用户的维护和拓展以及其他相关的事情。而 Brendan 也同样如此投入,尽管他更多的是进行监管。

目前,整个团队的工作情况都非常的融洽和高效。在公司,我们每天都要讨论平台的发展以及产品的战略。对于我们来说,每天的日常工作并没有太大的变化。事实上,主要是让公司这个大组织中的小团队更灵活更快的行动。

BI:我听说公司现在将重点放在移动端业务的发展上,因为移动端有更大的市场潜力。而且公司内部也有专门的移动团队,那公司将怎么发展相关的业务?

NM:对于公司来说,移动端确实在用户中的渗透范围和速度都非常的快。

就支付的承受能力以及试用范围来说,越来越多的人开始在三星的 Gear VR 上进行首次的 VR 体验。这确实令人振奋。我们也认为,移动端将成为使用 VR 设备的主要入口。

在 PC 上,你可以获得高质量、高保真度的体验。尤其是开始的时候,电脑上的内容可能更加的深入一些。而且游戏的内容也更聚焦。事实上,移动端和 PC 端的体验可以互补。

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VR 游戏"Dragon Front"

作为 VR 平台的创造者,我们的优势之一是拥有工具、服务、SDK 等,让你可以在两端都研发自己的操作系统。所以,一个很好的例子是卡牌游戏“Dragon Front”,这款游戏由 High Voltage Software 开发,同时适用于 Oculus Rift 和 Gear VR。而且在这两款设备上的用户可以互相进行对抗。

目前,只有 Oculus 可以提供这种跨平台的游戏玩法,而且我们认为这对未来的 VR 生态系统至关重要,尤其是当越来越多的 VR 系统被生产出来的时候。

BI:Hugo Barra 此前加入 Facebook,负责公司所有的 VR 业务,包括管理 Oculus 团队,他加入后团队有什么变化?他会经常与 Oculus 团队见面吗?

NM:他刚刚加入公司,还没有开始管理公司更为深层的业务。我们在一起的时间,令人印象深刻。他现在是 Facebook VR 业务的副总裁。

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Hugo Barra 和扎克伯格

VR 是 Facebook 很重要的业务。我们也相信 VR 在未来的发展情况,而且也相信 Oculus 可以是整个行业的佼佼者。我们之所以能取得今天的成绩,是因为扎克伯格描绘了 VR 发展的远大愿景,并且指明了业务发展的方向。另外,扎克伯克也十分支持 VR 业务的发展。

在 VR 业务的发展方面,Facebook 处于比较领先的位置。正如刚才所说的 PC 和移动端的业务,这是因为 VR 团队里有很多优秀的人在一起工作。

BI:Facebook VR 团队专注于如何通过 VR 支持 Facebook 的未来发展,而 Oculus 更多的专注于如何发展核心的硬件和软件?

NM:你可以把这看成是,一个在做社交,而另一个在以 VR 的形式探索各种社交体验。

从本质来说,Facebook 是分享经验和连接人的平台。当你把 VR 看作是一种技术趋势的时候,那么没有比这更好的技术被用来分享经验,并且它还带来了很多与众不同的体验。

在公司内部,我们有很多专注于社交体验的项目。例如,我们在 Rift 上发布了 Oculus Avatars ,在 Gear VR 上发布了 Oculus Rooms,这可以让你瞬间与别人建立联系,并且在虚拟的空间里闲逛。

BI:前不久,扎克伯格曾亲自体验了 Oculus 正在研发的 VR 手套,并且参观了 Oculus 位于华盛顿雷德蒙德的实验室。另外,Gear VR 日前也发布了一款 motion controller。发布这些产品的意义何在?而且怎么用这些产品带来更好的用户体验?

NM:在 Oculus 内部,有很多不同的技术正在研发中,但很多我们都没有对外公布。对于未来的产品形态,我们也有很多的规划。对于 VR 的未来发展,我们也有很大的愿景。

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VR 手套

在扎克伯格的那张照片中,我们可以看到他戴了一副手套。但关于这一产品的更多细节,目前还不能透露。很多后续的研发还在进行中,未来会有更多的分享。

就 VR 的自然交互方面,touch controllers 已经取得了很大的进步。它可以抓取真实世界中的虚拟物体。

在 Gear VR 中方面,我们已经宣布将与三星一起研发一款新的 controller,并且将于今年发布。

用 VR 手套打字特别的快,未来还可以更快。目前,该产品的研发还在进行中,更多的细节还不能透露。我们在照片中看到的 VR 手套,还不可能在短时间内面向用户。

BI:Oculus Rift 面对的来自 HTC Vive 和 PlayStation VR 的压力也不小。前几天,索尼刚刚宣布 PlayStation VR 发布后,前四个月共卖出 91.5 万台。为什么 Oculus 没有公布头显的相关销售数据?你怎么看索尼头显的销售数据?你认为这对 VR 行业来说是很好的发展迹象吗?

NM:我认为这对 VR 行业来说,是一件特别好的事。我认为索尼做的很好。他们内部定的目前是六个月内销售 100 万台头显,很显然他们将很快完成这一目标。

同时,索尼头显良好的销售业绩也说明了高端头显设备很有市场。他们确实创造了用户真正喜欢和为之感到激动的产品。

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PlayStation VR

我们认为,用户同样会为 Rift 这样的产品以及设备中的触感操控技术感到兴奋。而且我们也有信心 Oculus 拥有最好的 VR 系统和最完整的内容链条。当然,Oculus 能够提供的不仅仅是硬件和内容,还有软件体验,无论是异步时间扭曲还是异步空间扭曲。

如果你看过相关的体验评论,你会认为没有比 Rift 更合适的设备来观看 VR 内容以及玩 VR 游戏。2017 年,我们 VR 产品的价格会有所降低,并且我们会在内容的创造方面做出更多的努力。

BI:既然这样,那么为什么 Oculus 没有公布销售数据,是因为时间上还不合适还是因为其他原因?之后的某个合适的时间,Oculus 会公布产品的出货量吗?

NM:我们内部有一个销售规定,就是不对外任何硬件产品的销售数据。

BI:没有对这一规定进行修改吗?

NM:目前还没有。

BI:Facebook CEO 扎克伯格曾说,VR 是下一个计算平台,而且 VR 设备会像 iPhone 一样普遍。但是有很多批评人士认为,目前来说 VR 设备太贵而且操作起来也不便利。对比 iPhone 的普及化过程,你认为 VR 设备什么时候会被大量的使用?

NM:我们认为这还有很长一段路要走。而且公司内部也进行过多次的讨论,大概需要几十年的时间才能让 VR 成为下一个计算平台。

早前,我们还开玩笑称 Rift 将成为与 Apple II 一样的产品,然后会变得越来越普及化。但现在看来,VR 设备变的像 iPhone 一样流行还为时尚早。回头看 Apple II 和 iPhone 之间的三十年时间,如果 VR 设备你想有这样的蜕变,就需要在计算、用户体验等方面进行不断的突破。

但我相信 VR 设备迟早会迎来自己的“iPhone 时刻”。

当我想到 iPhone 的时候,我首先想到的是 iPhone 带来的独特的用户体验。是这种用户体验将 iPhone 与其他产品区分开来。当你在使用 iPhone 的时候,该产品带给你的质感是很不同的。事实上,手机也是一个计算平台,因为用户喜欢在手机上做很多事情。

我还要说的是,iPhone 的销量已经大不如它刚发布的时候。这可能是受到合作伙伴 AT&T的限制。但是 iPhone 的用户基数仍然在与日俱增。

如果一个行业或平台每年都有两倍及以上的增长,那么说明它处于成长的快车道。如今 VR 的成长,正式处于这种高速增长中。我认为就质量来说,最早一代的 VR 产品已经远远超过预期。未来我们会在硬件、软件方面多做努力,可以让尽可能多的人都使用 VR 产品。

另外,我们也在努力让 VR 成为下一个计算平台,并且让它无处不在。

本文来自翻译:www.businessinsider.com

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