《最终幻想15(Final Fantasy XV)》已经在2016年11月26日登陆PlayStation 4/Xbox One,作为一部开发周期非常长的项目,受到的期待自然也不会小,不过从各方汇总的评分来看,佳作肯定是佳作,但是否与玩家多年的等待相称这里就不再深究。在进入二月份之后关于该作的一个值得关注的新闻是该作有可能登陆PC,至少主创人员是这么期待的。
田畑瑞(Hajime Tabata)是2014年加入《最终幻想15》项目的制作总监,他在最近接受Gamatsu采访时表示:”作为一次技术上的尝试,我很想看到这部作品在PC上登陆,我希望可以向玩家展示一个运行在高端设备上的《最终幻想15》,同时我还希望能够实现一些PC独有的功能,包括在开放MOD功能的条件按照自己的意愿探索游戏世界。
夜光引擎早期的技术展示Demo
小编对于以《最终幻想15》为代表的日式RPG游戏的系统坦白说并不熟悉,因此在这里对于游戏本身并不作太多评论,但是作为技术上的价值,小编非常想看到一个满血状态下的夜光引擎(Luminous Studio)的图形效果。在家用机进入第八世代之后,尤其是进入DirectX 12时代之后,夜光引擎在很多场合下都作为微软、AMD的对外展示工具,本身很有研究的价值。
根据GameSpot的报道,在PlayStation 4/Xbox One上开发的《最终幻想15》因为项目的历经的时间太长,项目后期已经和早期设想有一些区别,主创人员的变动也对项目的开发造成一定的影响,因此在游戏上市后一部分玩家可以见到一丝赶工的痕迹(比如部分毛发的抗锯齿效果和加载时间非常长)。
田畑瑞在随后的采访中称游戏中部分区域依然有些故障(Glitches),一部分区域也没有完全制作完成(isn‘t completely made),如果有希望在PC上发售的话,小编希望可以对这部分继续雕琢一番之后,呈现夜光引擎的完全体罢。
事实上在去年的3月份田畑瑞就松过口风,他在当时接受Engadget采访时表示Square Enix很清楚外界对于PC版本的呼唤,但是他们的要求是将资源最大化利用在PlayStation 4/Xbox One之上,因为他们确实没有精力和能力同时为三个平台开发这款游戏,但同时一定会对PC有认真的考量(definitely take a good, hard look at PC)。作为呼应,在去年的10月份接受西班牙网站Vida Extra的采访时表示,如果将游戏转移至PC平台,并且提供一个更好的版本,最少需要1年以上的时间,显然这并不是《最终幻想15》眼下最重要的工作。
除PC版本的话题之外,田畑瑞还有谈到关于该作的后续DLC,以及VR内容的安排等等,首先关于本作的VR内容,目前依然在紧张的开发中,但是他们还没有达到一个称得上满意的程度,因此并没有给出太多信息。