骑猪兜风

Unity高管:现在是决定VR成功与否的关键时刻

骑猪兜风 2016-08-09 14:10:22    200754 次浏览

  在今年的 GDC 上,Unity Technologies 曾放出了一个名为“Adam”的最新 Unity 引擎演示 DEMO,画面效果令人惊叹。火爆全球的《Pokémon Go》也是采用了 Unity 的引擎开发,最近这家公司又获得了 1.81 亿美元的融资,为此,Gamelook 专程采访了 Unity 公司的 CMO Clive Downie 以及 Unity Labs 的 VP Sylvio Drouin,他们对该公司的技术发展方向以及中国策略进行了解答。

Unity高管:现在是决定VR成功与否的关键时刻

Unity 最近公布的演示 Demo《Adam》效果非常不错,这个视频的制作使用了 Unity 自身的渲染技术还是第三方的渲染技术?

Sylvio:《Adam》的制作完全使用了 Unity 本身的渲染技术,我们把这项集合了很多科技的技术叫做 StoryTeller,使用这种技术可以创建出很多的轨道,你可以在轨道上放置音频,也可以在轨道设置光等等,《Adam》就是我们广泛使用这些定制轨道做成的,这也是为什么《Adam》看起来效果很好的原因,《Adam》绝佳的效果最好地证明了,游戏引擎和电影制作工具可以结合在一起,同时,影片制作还得到了 Unity Labs 的先进技术支持。我相信随着 StoryTeller 的进步,想要做出《Adam》的效果会变得越来越简单。

Unity高管:现在是决定VR成功与否的关键时刻

我们都知道 Unity 的工具是闭源的,在第三方不知道代码的情况下,目前有没有可能做出和《Adam》同样的效果?

Sylvio:目前你要想做出和《Adam》同样效果的话需要会一些脚本语言,但 Unity 的目标是让电影制作人不需要去学会这些复杂的脚本,就能够使用 StoryTeller 做出视频效果。这一点将会在明年我们推出 StoryTeller 的时候实现,其中的动作特效,脚本工具还有面积光源等都会在 Asset Store 资源商店上发布。

在我们看来,《Adam》是 Unity 近年来做出的最大的变化,而中国的影视市场很庞大,Unity 会不会将影视行业作为主营业务?

Clive:Unity 已经有了十年的发展历史,而这十年里我们一直专注于游戏制作。但是这十年里,Unity 引擎功能已经变得特别的强大,不止是游戏开发商,还有其他很多的制作商在使用我们的技术。所以,Unity 变成了一项富有创造性的工具。不过我们的核心业务还会是游戏,同时我们很高兴看到影视市场能够使用 Unity。

Unity 前几年在追赶竞争对手 Unreal Engine,现在《Adam》这么成功,在未来的动画领域,有没有可能超过 Autodesk?

Unity高管:现在是决定VR成功与否的关键时刻

Clive:我觉得 Unity 并没有刻意地把 Unreal 当作竞争对手,但是我们内部有着这样的目标,想要在画质上超过 Unreal。我们目前正致力于开发我们的工具,让世界上所有的开发者都可以使用。我们正在全方位地优化工具,不仅仅是关注 3D 领域,我们也在提升 2D 方面的画质。

  目前我们的工具支持 25 个平台,而且会在将来支持更多平台,让我们的客户可以在更多的平台上发布产品。需要强调的是,Unity 不仅仅是在为特别专业的制作商做高画质的工具,我们想要开发出适用于各种环境的工具。

我们知道去年 Autodesk 开发了 Stingray 游戏引擎,并且可以和 3DMark 等工具对接,那么 Unity 会不会担心其他领域的对手?

Sylvio:Stingray 实际上添加了很多新的开发技术,这和我们的技术是非常不同的,需要提到的是 Stingray 对美术师特别地友好,它可以和 Autodesk 的其他工具比如 MAYA 实现对接,特别适合美术师使用,你在 MAYA 上修改的一些效果,可以实时地表现出来。实际上,Unity 也会支持这种实时的修改效果,可能以后你在 MAYA 上的修改,也能够在 Unity 上实时地表现出来。

中国游戏市场是很庞大的,你们两位在心目中是怎样定位中国市场的?

Clive:我认为中国市场是最重要的市场,因为 Unity 就是给制作商提供开发工具的,而中国的制作商数目是其他国家比不了的。我们在中国市场上花了很多的时间,思考能给中国本土制作商提供什么样的服务。

Sylvio:我们公司是分布式的,在 27 个国家都设有办公室,同时我们的开发团队也是分布式的,我们认为中国市场是非常重要的,所以我们一定会在上海增加我们研发团队的投入。我们希望更佳了解和贴近中国市场的需求。

Clive:Unity 之前推出了订阅服务,这项服务的推出改变了 Unity 以往的工作形式,现在我们需要一个强大的后台管理系统。订阅中包含的 Engine 等服务都需要后台系统的管理。而这个核心的系统正是我们上海的团队研发的,我们把核心的研发工作放在中国来完成,因为 Unity 非常重视中国市场。

近年,印度游戏市场正在逐渐地扩大,印度总是喜欢宣称他们GDP 增长率超过了中国,Unity 是怎样看待印度市场的?

Clive:Unity 实际上对印度市场也有兴趣,目前还处于探索阶段。印度有着很多大型工作室,包括我之前工作的 Zynga,Zynga 和印度也有着最大的游戏开发项目之一。我个人还是知道印度市场发展地很好。但是进入印度市场,需要对当地的一些政策有着充分的了解。目前我们还是会专注中国市场,在恰当的时候,我们会考虑在印度等市场寻求机会。

之前所有人都在谈论 VR,而当手游《Pokémon Go》风靡全球之后,AR 却先火了,您怎么看待这个现象?

Sylvio:实际上 Unity 对 VR,AR 包括 MR 的支持力度是同样的。就 AR 和 MR 而言,我们暂时把这项技术叫做 Reality Engine。通过这项技术,我们可以做出自己的 CGI 角色,同时这项技术支持拍摄出来的视频显示更加深度的信息。

  假设现在我周围有一张桌子,一个沙发,一面墙壁,那么我现在把小精灵丢出去,小精灵首先钻进了桌子底下,然后跳到了桌子上,然后又跳到了沙发上,那么通过 Reality Engine 拍摄出来的视频,可以显示小精灵距离我们还有其他物体的位置信息。

  我们还想在 Reality Engine 上,实现真实物体与 CGI 角色之间产生交互的功能,这样开发商在普通环境中就可以开发出像《Pokemon go》这样的游戏。如果在 Unity 引擎中真的添加了这个功能,那么你的 CGI 角色就会被我放置的真实物体影响到。目前还处于实验阶段。

所以您觉得《Pokémon Go》并不是真正的 AR 么?

Sylvio:VR,AR 和 MR 这三种技术还是有区别的。VR 的用户是完全沉浸式的;AR 是真实背景与 CGI 角色进行了整合;而在 MR 中,CGI 角色就能够和 3D 空间产生真正的交互。

中国市场上的 VR 设备有很多,Unity 会支持哪些?

Sylvio:Unity 是很开放的,我们希望对所有设备都会支持。

Clive:目前 VR 发展还处于探索阶段,这意味着现有的 Rift,Vive 和 PSVR 等它们的功能并没有很大的差别。开发商想知道到底哪一家的硬件设备能最好的展现出游戏内容,同样地硬件生产商也想知道到底哪一款设备能够真正迎合消费者。目前像 Unity 这样的公司还在等待着胜者的出现。不过 Unity 乐于和任何想要探索 VR 的厂商进行合作。

VR 的火热实际上有硬件厂商炒作的因素,而 VR 相关的内容并没有很多,现在是进军 VR 的好时机么?

Sylvio:我认为这个时机是很好的,但是也很艰难。好是因为目前还没有 VR 语言和内容定义的标准,还没有人能够发现 VR 内容到底怎么做才能够吸引人。艰难是因为目前的选择很多,我们并不知道哪个是最正确的。我们将 Unity 定位成一个可以找出 VR 最受欢迎内容的平台。同时,因为这是 VR 的早期阶段,如果你愿意承担风险,你可能在未来成为 VR 行业的领导者。

Clive:我想补充两点,第一点是不管是 VR,AR 还是 MR,它们未来的市场都是很庞大的。从某种程度上说,可能在十年之内,就会有数十亿人每天都会用到它们。另外一点是,现在是决定成功与否的关键时刻,就机会而言,肯定是越早愿意承担风险的人越有可能成为这个行业的领导者。高风险意味着高价值。

未来 Unity 会推出哪些与 VR 相关的产品?

Sylvio:未来的计划是我们将继续做好 Unity 的渲染器,让画面能够更好地呈现出来。目前我们还在等待着用户做出新内容。VR 给我们带来的不仅是新的游戏开发商,同样也带来了美术师,旅行家,电影制作人和科学家等,他们都想通过 VR 做出点什么。

  从短期来看,我们会推出 VR Editor,开发商可以写点基础的脚本语言就能够做出内容;更长远来看,我们希望看到人们不需要再用编辑器,只要戴上设备,就可以在虚拟世界里设计产品。

移动 VR 和主机 VR 是不是存在差异,Unity 的服务会不会有所针对性?

Sylvio:移动 VR 和主机 VR 确实在渲染程度上存在差异。在手机上渲染 VR 场景还是很难的,要想达到理想的效果,不让人们头晕还是很难的。不过在手机上还是有应用能够实现 VR 的,只是不会有太复杂的场景出现。而同样的场景在主机 GTX980 显卡的渲染下就会成功。

  不过可使用的功能都是一样的,问题还是在于手机需要性能更加强大的 GPU。这一点在3-5 年还是可能达到的,因为手机市场用了很短的时间就发展到现在这么大的规模。到手机性能得到极大提升的时候,渲染画面可能就会达到 120 帧每秒,延迟在 10ms 以下。所以 Unity 并不区分平台,它是很开放的。

最近 Unity 获得了 1.81 亿美元的融资,那么这笔资金将投入哪里使用?

Clive:在商业上,如果你有机会能够筹集到资金,那通常都需要去做的。因为你永远不知道可能在哪里需要用到它。另外,Unity 对我们的投资者很感激。Unity 虽然很谦逊,但它是很成功的一家企业。

  我们并不是因为亏钱才接受的投资,我们看得更远,我们看到了太多值得我们去创造的东西,有了这笔资金,我们就能够做到。目前,每个月总共有 150 万制作商在使用我们的工具,而那些没有使用我们工具的制作商就是我们的机会,我们可以开发出更高端的 Unity 引擎,让客户更简单地能做出游戏。

其他公司有没有可能开发出功能更加强大的工具?

Clive:我认为机会永远会留给那些伟大的产品。但是我不看好其他公司能够开发出更强大的工具。Unity 一直以客户为本,帮助他们解决各种各样的问题,以前我们帮助他们开发游戏,现在我们也在帮助他们盈利,如果 Unity 总是在开发商刚想到有问题存在,就帮助他们解决了,那么我觉得 Unity 会是他们的第一选择,其他公司很难挤进来,但是我们对竞争对手还是保持尊重的。

腾讯最开始做的是聊天软件,但现在它正在尝试把世界上联合在一起,Unity 也是这样,现在正在尝试着把所有开发商联合在一起

Clive:所以你觉得 Unity 会发展到腾讯那样的规模么,这听起来很棒。我认为你观察地很准确,Unity 刚开始在做的就是简单专注于游戏引擎的开发,当你成功了,人们往往会要你做出更多贡献,就像是一种使命,给人们生活的其他方面也带来便利。

  Unity 不再是单一的产品或者游戏的工具了,它要成为一个平台,可以为开发商提供一系列服务。我们已经得到了开发商的信任,所以他们想让我们帮助他们解决更多的问题,Unity 不能辜负他们的信任,我们一定会确保服务的质量。

这次融资中,为什么会接受中国国家的资本?

Clive:我们很乐意与那些看好 Unity 的投资人合作。接受投资意味着建立了一种关系,一种合作关系。当你从某人接受了一笔钱,这不仅仅只是钱,而是一种关系的建立。代表着别人的信任和热情,那也是为什么我们对接受到投资感到很幸运。

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