骑猪兜风

沉浸感不是一切,虚拟现实也应强化社交属性

骑猪兜风 2016-04-04 16:38:54    200973 次浏览

沉浸感不是一切,虚拟现实也应强化社交属性

题图:独乐乐不如众乐乐

凤凰科技讯北京时间4月4日消息,据美国《连线》杂志报道,虽说沉浸体验是VR的杀手锏,但缺乏社交性的VR设备只是玩具,它将人与社会隔绝,有违发展常理。

几周前我去参加了西南偏南音乐节(世界最大的音乐科技盛典),在奥斯丁的街上,我见到了一件让人惊掉下巴的事:一个坐在三轮车上的男子带着一副滑雪镜似的东西,他正在不停的东张西望。不过展现在他眼前的肯定不是现实世界,因为这个“滑雪镜”是三星Gear VR。

当然,这位“大仙”在三轮车上看的什么我不得而知,不过他看到的肯定与我不同。我眼中的是蓝天绿树和一群戴着徽章的乐迷,至于他嘛,也就只有靠猜了。也许是我想多了,不过这种体验确实有些突兀。VR设备带来的沉浸体验绝对是超级加分项,但这种沉浸感会将你与周围的世界隔离开来,受到影响的不只是用户自己,还有你身边的人。

西雅图有一家名叫Artefact的设计工作室,其首席设计师马库斯表示:“包含和沉浸是两个不同的概念。”他的团队认为第一代虚拟现实设备缺乏了最重要的以人为本的特性,这些功能不仅关乎沉浸的体验,而且在必要的时候还承担着与外界沟通的作用。

也许你会觉得,帮人们逃离现实世界不正是VR技术的卖点吗?确实,“不过即便能将沉浸感提升到顶峰,我们也需要为其他人腾出空间,”马库斯说道。为了能更好的表达自己的意思,马库斯的团队还专门拿出了两款头盔的概念设计,他们认为这些产品会在2020年左右变成现实。

两个世界之间

Artefact的这两款作品分别被命名为“影”和“光”,它们代表着两种不同的体验。“影”从外观来看就是一个黑色的酷炫连帽衫,在帽子部位它内置了一块面具,这种设计是为了让沉浸感最大化,此外,它还配备了一个迷你可穿戴计算机,可以在无线状态下工作。

沉浸感不是一切,虚拟现实也应强化社交属性

图1:概念头盔设计“影”

“影”是为VR发烧友打造的,只要带上帽子,他们就能迅速进入虚拟现实世界,这种造型还能暗示他人不要来打扰。此外,Artefact还在“影”头盔中使用了很多其他的技术,可以避免玩家与真实世界失联。“影”头盔搭载了一颗内置摄像头,它可以跟踪用户手势并传输实时视频,从而让玩家们感受到周围的人和事。面具外还有一个显示屏,可以让没有佩戴头盔的人们看到玩家看到的东西。VR界将这种显示屏称作“社交显示屏”或“第二显示屏”,用户可以利用它将虚拟现实体验分享给虚拟世界之外的其他人。另外,关于玩家与普通人的沟通,Artefact还提出了另一种设想,它们打算让外部显示屏上闪烁“虚拟眼”来表明玩家所处的模式。

沉浸感不是一切,虚拟现实也应强化社交属性

图2:概念头盔设计“光”

而“光”这款概念产品则是为普通玩家准备的,不过它也搭载了许多“影”上的先进功能,“光”已经摆脱了线材的束缚,可以无线与电脑或游戏主机连接,而且可以像护目镜一样舒适的佩戴在用户头上,穿脱也十分方便。与“影”一样,“光”也配备了动作追踪摄像头,这样佩戴者就能看到周围的事物。此外,用户还可以通过“光”上配备的骨传导音频系统听到周围的声音,只要轻敲头盔上的触摸屏就可以将显示屏变成透明模式,从而让佩戴者与外部世界建立起更直接的联系,有够科幻的。

总的来说,Artefact的设计很有指导意义。它们希望通过这样的设计打通虚拟和现实世界,同时,VR技术带来的沉浸感也不会被削弱。负责PS VR研发的高级研究员理查德表示,兼顾虚拟和现实的世界很重要,但其技术难度相当大,每家厂商都想搞透明度可调的屏幕,但在技术上却很难实现。

第一代VR设备都有类似的探索

上周一,万众期待的Oculus Rift终于正式上市,其对手HTC Vive和索尼PS VR也将接踵而至。未来几个月内,关于VR在日常生活中该扮演什么样角色的讨论一定会非常热烈。HTC Vive的“Chaperone”功能可以利用一个前置摄像头让佩戴者感觉到自己在房间中的具体位置,PS VR则在面具和佩戴者脸部之间预留了一段空隙。理查德称,他们的设计是为了“让人们感觉舒适一点,这样他们就不至于完全与世隔绝了。”

PS VR上安装了一组可以接收室内回声的麦克风系统,这样一来,玩家无需接触他人就可直接进行交流。此外,只需按下某个按钮,面具就会自动升起。几乎每一款非便携式虚拟现实头盔都可以将显示屏上的内容显示到外部显示屏上,这一功能可以让没有佩戴虚拟现实头盔的人也能看到佩戴头盔的玩家看到的东西。PlayStation甚至设计了一项社交屏幕功能,它让不同虚拟现实中的玩家或者虚拟现实玩家与普通玩家进行非对称游戏,用户可以从不同的视角同时玩一款游戏,有些游戏开发商已经开始这种新型游戏的开发了。这种功能也给我们带来了一个新的设想:在可预见的将来,只要房间里有一个人戴上虚拟现实头盔,那么其他所有人都能进入同一个虚拟现实世界。

共聚一堂

不过,要保证VR设备的社交体验,可不能光靠工业设计,它是一个需要全面考虑的问题。事实上,VR世界里的“包含”多数都发生在虚拟空间,在这里玩家可以进行更深层次的交流。一家名为High Fidelity的公司专注于打造开源虚拟现实平台,它们正在研究如何通过跟踪肢体语言和面部表情来创建超现实的化身,而上面提到的“影”也有类似概念。

技术人员想通过振动提供触觉上的反馈,或者用眼球追踪软件和智能面料来评估玩家的情绪状态,最后将这种状态发送到玩家的化身之中。这种设计的目标是让VR体验更加贴近现实生活,让用户能够更深层次的与好友产生联系。

斯坦福大学互动试验室的杰瑞米表示:“虚拟现实就是让社交媒体恢复其‘社交性’,让人们可以用眼神交流,并真正产生一种类似于传统面对面交流的联系。”这种设想很容易理解,那就是面具不应该将用户与他人隔离开来,情绪可以并且应该通过像素来传递。

沉浸感不是一切,虚拟现实也应强化社交属性

图3:除了沉浸体验,VR也需要社交性

有人可能会说,随着AR技术的崛起,上述的目标就更容易实现了,将虚拟覆盖在显示之上就能建立两个世界的联系。其实,Artfact的许多概念就在暗示我们,未来VR与AR将会互相融合,用户甚至可以根据需要调整自己的沉浸程度。此外,此类设备将遵循手机的发展路径,根据应用场景的不同对设计进行改进。当然,这还会推动人机互动方式的改变。

当然,则一切都还只是概念,想一一实现还需要很长时间。眼下,沉浸体验依然是VR技术的全部,其应用范围依然很窄。不过,与大多数设备一样,硬件(和软件)将指引我们学会使用它并潜移默化地让我们适应这种感觉,让VR更具社会性会改善它周围的社会氛围。理查德表示:“到那时我们就有章可循了,如果沉浸在虚拟世界中的人撞到了其他人,根本无需道歉,因为这要怪没有进入虚拟世界里的人,他们才该道歉。”(编译/吕佳辉)

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