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PS VR的成功属于PlayStation 但VR并没有因此成功

游客 2017-08-09 14:55:55    201321 次浏览

不知不觉,PSVR发布一周年了。

互动娱乐(上海)有限公司(SIE上海)在2017PlayStation中国发布会上公布了面向中国市场的一系列最新信息:

包括即将上市的PlayStation VR(以下简称PS VR)游戏及视频内容,真·三国无双8确定将在国内发售简体中文版,NBA 2K18将重磅正式登陆中国,《大圣归来》PS4游戏化。

2017年的PS中国发布会,差不多也正是PS VR在中国发布一周年。我也有幸见到了索尼互动娱乐中国区总裁添田武人,在会后添田武人的采访环节,科技媒体也将话题瞄准了PS VR。

PS VR表现非常亮眼,先给一些背景信息:在整个VR行业低迷的情况下,PS VR保持了客单价够高,销售数量也够多——多到比两个竞品加起来还要多。

根据今年六月份的一份数据,PS VR的销量早已超过100万台。而分别统计到今年2月份的数据——索尼的91.5万销量,HTC Vive的42万销量,Oculus Rift 20多万的销量;又今年一季度PS VR售出37.5万台、HTC Vive售出9.5万台、Oculus Rift售出6.4万台;索尼PS VR的销量仍然远远超过其他两家竞品的总和。

这甚至超出了索尼自己的预期。要知道,去年索尼推出PS VR的时候,就自己声称“要谨慎地对待VR这一产品”,结果首发只准备了5万台左右,造成了严重的供不应求。后来才加大产能,缓解渠道压力。

不过,尽管现在来看,索尼PS VR在商业上取得了不俗的成就,但我们依然要给VR行业泼点冷水——为什么PS VR已经很成功了,但我认为它依然不成功?

PS VR的成功,并不是VR的成功,是索尼信仰的成功

去年,索尼即将上市PS VR的时候,当时不少媒体提到转化的问题——在当时,想体验HTC Vive或者是Oculus Rift需要购买一台至少600美元的主机,最起码要添置一张性能强劲的显卡;而使用PS VR,只需要够买一台不到299美元的PS4就够了。

不少媒体分析,PS4在当时的保有量已经有4000万台以上,即使有1%的人购买这个产品,那也是40万台,也够打趴下其他两家竞品了。更不用提,索尼所拥有的那些游戏IP……

果不其然,PS VR一经推出的时候,就让人想起粉丝抢购PS4的场景:

PS VR的成功属于PlayStation 但VR并没有因此成功

全球市场抢购火热,在中国市场也供不应求,刚刚推出的时候,甚至还要加价……

不过索尼PS VR的成功,其实并不是VR的成功,是索尼信仰的成功。

索尼整个游戏业务、产业高度垂直,在PS VR上也有体现。要说PS VR的成功,那绝对是建立在狂热的PS粉丝身上的——不光游戏制作、市场、宣发以及渠道高度统一,就连消费群体都是一样的。

本质上,PS VR就像是XBOX Kinect这样增强体验式的配件的一个扩展,又如同老任3DS上的裸眼3D技术一样新鲜酷炫。这么说的话,它不燃爆粉丝才怪。

当时也有不少分析人士还提到,索尼PS VR的热销是命中注定,这是一种用高维粉丝经济打击低维商业的案例;但对于VR市场的教育,是不是一个好事情?这个问题还需要再议。

言下之意,索尼PS VR从商业角度、粉丝经济角度来看,它已经非常成功;但大批量的索尼PS VR进入市场,它的性能参数、使用的更早期的定位技术、对应用严格限制的生态都让PSVR并不能代表VR行业的一线水平。

对于VR体验者来说,会不会让人觉得VR体验就是如此,会不会给整个市场带来伤害?

游戏内容供给仍然太少,即使是最核心的玩家新鲜过之后,PS VR也开始吃灰了……

关于这个问题,去年年底就有不少核心玩家提出来了。

去年十一月份,PS VR上市的时候,中国式市场一共首发了12款游戏,其中8款游戏也同时是其他地区的PS VR的首发游戏,《驾驶俱乐部VR》是最大牌的作品。4款是国产开发商开发,而中国明星开发者推出的《王牌香蕉VR》同时也在其他国家PS VR的首发游戏清单里。

PS VR中国版首发的游戏比美国、日本、香港地区都要少,即使现在中国PS VR的商店内容已经有不少,但让玩家叫的起名字来,并愿意为止付费的内容差不多也就只有大IP的那几款,比如《驾驶俱乐部》、《最终幻想15》、《Farpoint》、《蝙蝠侠》等等。

况且,不少玩家还叫嚷着——PS VR体验《驾驶俱乐部》是一边开车、一边晕车,整体上还是要有一个适应过程……

而不少媒体也认为大IP VR版本的《最终幻想15》——还是算了,建议大家不要去体验……很单调,很枯燥……

《Farpoint》带来的初体验很惊喜,但是大部分的玩家也不会愿意天天带上头盔打开它。

PS VR的成功属于PlayStation 但VR并没有因此成功

我们试图查询那些叫好叫座的PS VR游戏的具体打开时间,但PS平台并不像Steam那样公开数据。

按照下面索尼互动娱乐美国主席Shawn Layden表述的内容,大多数的游戏时间应该在20分钟左右。

之前PS VR全球上市,但大部分的游戏都类似于DEMO,比如索尼在发布前就一直展示用的招牌VR World,蝙蝠侠VR体验也只是一个小小的片段,大多数游戏体验时间就持续了20分钟。

在我们查到的一些玩家反馈中,主线单次通关时间在5小时已经算是极长的作品。

这引起了不少玩家的不满,纷纷表示“不要再拿这些DEMO糊弄我们”,而索尼互动娱乐美国主席Shawn Layden也认为,当前这种长度就是VR“最好的效果”,言下之意,目前在VR游戏里更长的游玩时间不太现实。

不能长时间的实现沉浸式的游玩,不少游戏也只是主机作品的DEMO版本的状态下,造成了不少核心向玩家将PS VR丢在一旁,相继吃灰。

我们之前同样也把“PS VR吃灰”这个问题抛给了添田武人,他也承认了这个现象。

他提到,如何唤醒那些已经不在活跃的核心玩家,最重要的是仍然是持续不断地提供更好的内容;结合索尼本身的优势,尝试更多更好玩的内容和游戏方式;他还提到,在今年的中国之星计划里,索尼也将几款中国开发者的游戏推向了全球市场。

它取悦了索尼玩家,但仍不是大众领域的菜

相比自营的PS VR和已经站队的Oculus Rift,HTC Vive的布局始终远大而开放——一方面进入更多的教育、医疗、学习、影视以及娱乐领域;另一方面,它开始联合了线下体验店,提出让那些未购买设备的用户体验到VR的措施。

HTC Vive试图扮演一个VR行业基建者的角色,向大众消费者、广大开发者和各行业的人士普及VR的重要作用。

但现状,并不如只专注于游戏这一狭窄领域的PS VR。

PS VR的成功属于PlayStation 但VR并没有因此成功

索尼也并不是全部把目光全部聚焦在游戏上,关于在其他领域的计划也正在探讨。早前,平井一夫就提出过将PS VR用于更多的领域,比如医疗器械、职业培训等广泛领域的计划,而索尼互动娱乐日本与亚洲负责人盛田厚在接受路透社采访时也表达了会将PS VR用于B2B市场的意愿。

添田武人也或多或少地表达了这方面的想法,但更多的策略,是联合视频、音频领域的合作伙伴,延伸VR的体验内容;而在游戏方面,主要还是继续扶持中国的开发者,推出更多的内容。

在游戏行业深耕是优势也是劣势,通过大规模的市场活动、精致(但短小)的游戏体验,PS VR让非玩家群体或多或少对VR有了一个初步的认识。但如何跳出游戏圈子,成为了PS VR的一种魔咒。

PS VR所面临的开发者不足、游戏内容不足的问题,并非是游戏VR这一狭窄领域的单一问题。要想解决这些问题,推动整个VR行业的发展才是唯一的出路。

但PS VR的软硬件研发与索尼PlayStation深度结合,同时也与游戏深度捆绑。在内部,很难爆发出对游戏行业外探索的动力。

显然,作为VR硬件三大家里扛把子的那一个,PS VR的带头作用怎么说都不算发挥到位。

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