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情怀不能当饭吃:游戏众筹史最坑人游戏《未颂之诗》

游客 2017-08-03 18:55:37    200897 次浏览

早在2013年的时候,一家位于美国加州的开发商兼发行商Playdek宣布了一项野心勃勃的计划:《未颂之诗:守护者传说(Unsung Story:Tales of the Guardians)》。它将是一款S-RPG,也就是“策略战棋类游戏”。

2014年1月,《未颂之诗》的众筹计划上线,一时间得到了玩家们的热烈关注和追捧。Playdek设立了60万美元的众筹目标,这对一款似乎已经过气了的游戏类型来说似乎有点高,而且众筹过程中也确实发生了险些完不成目标的风险。然而在最后的两天内,制作组筹集到的资金奇迹般地超过了目标,并在几周内最终达到了66万美元。

然而在经过了漫长而痛苦的制作过程之后,首先是游戏开发几乎进入了无限延期的状态,而就在刚刚,Playdek宣布《未颂之诗》的开发和发行都转交给了另一个名叫Little Orbit的公司。

尽管Playdek在众筹页面上表达了对玩家的感谢和歉意,并表示Little Orbit仍将继承游戏原先的理念,“坚信这款作品将会是一部让人惊艳的策略角色扮演游戏”,但对于那么多年一直等下来的玩家们来说,《未颂之诗》的整个开发计划无疑是失败了。转手一次之后,这个游戏会变成什么样?即使是最坚定的粉丝都不会再有信心了。

《未颂之诗》的失败可以说再次沉重打击了本来就已经不受信任了的游戏众筹。它为何具有这样的分量?我们还得从头说起。

曾经的传奇

《未颂之诗:守护者传说》之所以能够获得这样的高关注度,最主要的原因是游戏的开发有曾制作过《最终幻想:战略版》的大师级制作人松野泰己加盟,以及他的御用画师吉田明彦,还有为数款《最终幻想》作品作曲的崎元仁。更重要的是,整个游戏的世界观设定和剧本也都是松野泰己亲自操刀的。

随着时代的变换,游戏玩家们的口味也逐渐变得快餐化起来,而这当然也影响了市面上的游戏。大部分人希望的是轻轻松松爽一把就通关的游戏,像 S-RPG这样慢节奏、难度大、系统相对复杂的类型就迅速没落了。

《最终幻想:战略版》尽管只是一部外传性质的作品,但它拥有着动人的故事和极具深度的战斗系统,即使以现在的眼光来看都是上佳之作。缔造了这样一部神作的游戏大师加盟,这个游戏还能不好玩?在这个快餐时代仍旧怀念着从前的玩家们冲着这种情怀,当时是这样坚信着的。众筹页面上那些透着宏大气息的华丽原画,简直让人们热血沸腾。

然而正如我们现在所知道的,事情的进展可没有大家预期的那么美好。从2014年11月开始,官方就进入了长达三个月的沉默。直到焦急的粉丝们不断询问发生了什么事,Playdek 才终于放出了一系列所谓的“实机截图”,可惜质量实在是惨不忍睹。这个时候,玩家们终于开始质疑自己的钱到底被用在了哪里。

在那之后,Playdek官方的进度更新慢得令人发指,基本上几个月时间才更新一次消息。在这段时间中,开发商确认原定 2015年发售的本作推迟到2016年。Playdek的CEO乔尔·古德曼表示游戏的开发进度“低于自己预期”,承认公司陷入了“财政困难”。更让玩家不安的是,他确认Playdek和松野泰己的合作已经结束。也就是说,《未颂之诗》接下来的开发只能是基于他的一些设定和大纲来进行了。

2015年9月,Playdek表示很快将会推出所谓的“PVP 测试版”。这个时候,早就充满怨气的玩家们终于爆发了 —— 他们想要的是《最终幻想:战略版》那样的单机 S-RPG 体验,不是什么多人PVP,而且官方在最开始的时候也从没说过什么PVP部分。尽管官方赶紧承诺未来肯定会有“纯单机体验”,但已经不再信任Playdek的玩家这时选择的是要求退款。

接下来所发生的事基本上就是一个循环,官方不断地道歉,然后又不断地沉默。沉默几个月后突然现身做出承诺,然后又开始为承诺无法完成道歉。终于到了现代的2017年8月,Playdek 宣布开发工作转手Little Orbit。

路在何方

尽管不时也有成功的例子,比如《永恒之柱》、《赛车计划》等,但时至今日玩家们早已经不再信任游戏众筹。《未颂之诗》的失败给予游戏众筹这个模式沉重一击,但我们知道它不是个例。

《未颂之诗》的失败其实非常典型:它首先以传奇游戏制作人加盟为卖点,号称是某款经典之作的精神续作,引得玩家们纷纷慷慨解囊。然后在这个漫长而痛苦的开发过程中,游戏要么从此销声匿迹,要么拖延至今。即使作品终于发售,很多时候游戏质量也完全不符合期待。

有趣的是,越以“传奇制作人”、“精神续作”这些情怀因素为卖点的作品,最后崩盘的可能性也越高。已经成为了传说的《星际公民》直至今日还没发售正式版,得了个“骗钱公民”的诨号;《无敌九号》号称《洛克人》精神续作,最终的成品质量也是平庸至极。

我们不能断言这些团队从一开始就是冲着“骗钱”去的,不如说他们起初就是想要做出好作品来。尤其是那些脱离了大公司,获得自由的日本游戏制作人,最想要做出一款好游戏来实现自己未曾实现的构想。

然而情怀毕竟不能战胜一切。这样的游戏开发计划一般来说都会遇到两大挑战,要么是对资金缺乏严格有效的管控,众筹资金只能依靠制作人的自我约束来进行监管;要么对游戏的开发流程,团队的整合也缺乏一个长期的计划。两个挑战加起来,足以打败许多独立开发团队,况且那些拥有盛名的制作人还经常有摊子铺得太大的毛病。

如今游戏众筹这个模式已经不在有过去的红火,经过那么多次失败,即使是“传奇制作人”们也无法获得玩家的信任了。好在永远有做得更好的团队在坚持,并且真的带来好的作品。经过不断的残酷淘汰和筛选,相信游戏人们会找到真正行之有效的模式来的。

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