任何对自己人生充满期望的人,每当不受控地沉迷在电子游戏之中,事后必然有一股巨大的空虚感和内疚感,总陷入自我责备的漩涡里,不断想为何不好好利用玩电子游戏的时间去做些对自己有益之事。不过,当进入了电子游戏这虚拟世界,往往便发现极难靠意志跳出来。
根据一项统计,单是美国就有 1.55 亿个 gamer,当中 44% 是女性。先不论统计数字的定位和来源,电子游戏工业已经无法抵挡的洪水勐兽,并产生游戏评论(如 Pewdiepie 和统神)和竞技大赛这些副产品。电子游戏是不可抗衡的力量,这是不争的事实。由我小时候的任天堂、Gameboy 到今天五花八门的电子游戏公司,证明了电子游戏拥用一种难以对抗的吸引力,彷如明火,人类却是飞虫。
为甚么电子游戏总令人沉迷?我看过若干理论,有人说有些人在现实世界中是 Loser,他们在电子游戏中麻醉自己,我们总能在网吧中找到对生活失去意志的年轻人;又有些人说电子游戏满足了人类在现实中得不到的幻想,例如人类的犯罪欲望在 GTA 中得到满足;又有人说电子游乐的整套设计,由画面、声明、玩法,其目的都是令人的肾上腺素增加,故此欲罢不能。
然而,那些理论都只是瞎子摸象,只能道出电子游戏的片面。若说 Loser 爱电子游戏,社会上打标签的 Loser 确实容易沉迷在电子游戏之中,不能正常生活,但是同时也有很多的所谓成功人士也玩电子游戏,他们也打得狠,此外小朋友是容易沉迷电子游戏的一群,他们在真实生活中怎会如成人般不断受挫败?
如果说电子游戏满足人在现实得不到的幻想,这看似合理,却也是有问题。我小时候曾沉迷 Gameboy 8 bit 的 Super Mario 和《俄罗斯方块》,但我从没有投入过玛利欧的傻瓜世界(同样地,很难想像人们玩 Angry Birds 和 Candy Crush Saga 时投入游戏的世界) ,而《俄罗斯方块》到底是怎样的世界,我也说不清,更遑论《俄》能满足了我现实得不到的欲望;若说电子游戏的设计能人肾上腺素增加,这应用在部分情况,因为还有很多电子游戏是十分休閒的。
我们之所以沉迷电子游戏,主要的理由不是以上提及的理论,却是电子游戏有即时的正面回馈系统,这是所有游戏,乃至所有虚拟世界(如社交媒体)的共同特点。人类对正面的回馈是十分敏锐,如果某行为所得正面反应越快,那么便获得更大的动机和快感。在心理学上,又称 Conditioning。
虚拟世界创造了即时的回馈系统和(若果是电子游戏)数据化的进度。在电子游戏的设计中,有等级、成就、进度、目标、分数等等,每一项都有一项客观、可见的进度,如 Pokemon 的精灵都有数字化的经验值,每打一只精灵都有经验的回馈。那些没有经验和等级的游戏,也有同样的回馈系统,例如风靡全球的 Counter Strike,玩家开枪便可杀死其他玩家和获得购买枪械的金钱,武器的威力和玩家的生命值都有标准的量度方法(后来的连线游戏创立了等级制度,等级相差太远的玩家是不能对战,确保正面回馈的运作)。
在电子游戏之中,玩家的行为与后果之间的时间是可预计的、即时的,而且都是正面的。此外,社交媒体的 Like,Follow,评论等,都是使人上瘾即时回馈系统,有些人甚至因为没有 like 而感到焦虑。
我们可从虚拟世界之中,更深地探讨现实世界。华人世界有一种「玩物丧志」的观念,但我认为并不能准确地描述和解决人类的生活烦恼。首先,我见过很多「玩物丧志」的人,其实是「丧志玩物」,他们在生活中不断受挫折,然后振作不了,所以才沉迷即时的回馈系统,而生活中也没有诱因将他们拉回。
这种情况其实与吸毒者一样。很多时,毒品中令人上瘾的毒性,并非真正令人上瘾的主因,而是现实的残酷生活迫使他们麻醉自己。在越战时期,有 20% 的美军是海洛英毒瘾者,而有 40% 的士兵曾服用过海洛英。海洛英是有极高的毒性和上瘾性(顺带一提,大麻的毒性和上瘾性都远低于酒和香烟),但是当那些有毒瘾的美军回国后,只有5% 的人继续患有毒瘾,亦即是 95% 的毒瘾者居然一夜之间痊癒了。真正推向人类远离生活的不是虚拟世界或是毒品,而是可怕的环境。
更深一层去看虚拟世界的本质,却发现与所谓现实世界实在是难以分界,唯一不同的是前者是较容易受自己操控,而后者则充斥未知。人类的世界只有两个:一个是物理世界,一个是精神世界。物理世界是客观的,而精神世界却是人类的虚拟产物。世上所有的价值观、社会和国家观念、艺术、金钱、荣誉、哲学、宗教、浪漫、理想、政治、民族不就是虚拟世界?
真正客观的世界,就只有物理法则、逻辑和自身的存在,身边其他的一切「真实」,都只是透过物质所代表的意义(如 Iphone 的潮流)或精神上的观念(如「玩物丧志」的价值观)所呈现出来。这些形而上的意义和观念在不同的时空会不断地创造、结合、演变、衰亡,这是个实实在在的虚幻世界噢。在所谓真实世界之中,人们会为虚拟的东西斗争、流血、付出青春和时间、歌颂。当人们指责电子游戏令人变得暴力的同时,电子虚拟世界引发的真实死亡事件,远比 ISIS、叙利亚内战、毒品战争、种族矛盾、宗教之名为低。
此外,人们亦会极度沉迷于真实的虚拟世界之中。当代哲学名嘴齐泽克说不明白为何资本家会疯狂赚钱,这本资本主义有一种内在冲动。事实上,金钱就是虚拟世界(资本主义)之回馈系统。在资本主义的世界当中,除了有金钱回报之外,还有崇高的地位和权力回馈,这些都是欲罢不能、使人上瘾的回馈系统。
当一个社会投入在虚拟的金钱世界之中(请注意,我在此没有贬义,人类总会创造一个虚拟社会,只是当今的时空轮到资本主义),不单是资本家投入在虚拟世界之中,整个社会不论贫富也投入了,资本游戏的胜利者不单有金钱回报,也会有其他人讚誉和社会地位的回馈(这是资本主义的 like,而且更易上瘾)。
人类注定活在一个虚拟世界,没有善恶好坏,只有如何去选择。我们也可利用电子虚拟世界,辅助我们的生活。
为何艺术或者坚持人生的选择这么难?这个「难」最难的不是如何取得成就,而是坚持下去。坚持选择和艺术之所以难,是人生没有客观化的进度,也很难得到即时的正面回馈。很多人去学艺术或者做一件事时,一开始是非常专心和投入的。这也不难解释,因为由本来由门外汉刚刚踏入门,进步当然是明显。然而,当我们掌握入门的技巧时,再进步就非常难。
在电子游戏中,我们投入一小时,就有一小时的进步(如经验值或者剧情进度)。但在现实当中,进步却是没有客观化的数字或经验,纵使是投入了十小时,也可能毫无寸进。人其实不是怕困难,而是怕没有进展和看不到目标,若果没有坚定的信念,我们是很难坚持下去的。
有很多人希望写小说或者将音乐玩得出神入化,可是在付出的过程中,我们得不到即时的正面回馈和明显的进步,那是非常痛苦的。付出了痛苦的代价后,有时甚至得不到正面的回馈,受人漠视、嘲弄,这才使坚持选择难上加难。(我觉得赚钱是容易过艺术,这个「容易」不是技术上,而是心理上,因为钱是客观的进度数字,故此投入商业世界的人一定比艺术世界的多。)
不过,当出现了电子虚拟世界,我们便可好好利用,变成进步的动力。虽然虚拟世界不能使我们有任何实际的进步,却能给我们即时的回馈。今天的虚拟世界使我们更容易、更广泛地接触他人,交流资讯,吸引有相同兴趣或欣赏自己的人。
例如,时人都将自己的艺术作品或小小的成就放在社交媒体上,希望引大家的注意(香港又称作呃 like)。这种即时的回馈确实使人上瘾,从而得在进步的动力。过去,人类必须承受长时间的痛苦,才获得回馈,但电子虚拟世界却将痛苦的时间缩短,人类便更愿意去选择自己的人生。
固然,若果在虚拟世界中选择封闭了自己,只听好的回馈,而漠视不好的、却有用的回馈,进步便会停止。此外,也必须谨记回馈是手段,却不是目的,否则会变得迷失和庸俗。
人总要对某些事上瘾,否则如何捱得住沉重的生命?只是千万不要封闭了自己,沉迷在自己的世界。我们的观念常认为真实是好,虚拟是坏,但谁为真假定分界?人与动物之差异,是人可以创造自己的精神世界。然而,这世界只有与他人互动之下,才有意义。