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腾讯手游业务首次单季度营收超百亿,鹅厂有王者荣耀就够了

游客 2017-03-22 22:08:03    200758 次浏览

腾讯手游业务首次单季度营收超百亿,鹅厂有王者荣耀就够了

腾讯今天发布了 2016 年 Q4 季度财报及 2016 年全年业绩展望,相关数据如下。#如果不喜欢数字可以直接跳到后面的分析。

2016 年第四季度业绩摘要:

总收入为人民币 438.64 亿元(63.23 亿美元),比去年同期增长 44%。

经营盈利为人民币 139.30 亿元‭ ‬(20.08 亿美元),比去年同期增长 28%;经营利润率由去年同期的 36% 降至 32%。

期内盈利为人民币 105.23 亿元(15.17 亿美元),比去年同期增长 46%;净利润率为 24%,与去年同期持平。

按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)‭/ ‬亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):

经营盈利为人民币 149.46 亿元(21.55 亿美元),比去年同期增长 30%;经营利润率由去年同期的 38% 降至 34%。

期内盈利为人民币 124.32 亿元(17.92 亿美元),比去年同期增长 38%;净利润率由去年同期的 30% 降至 28%。

2016 年全年业绩摘要:

总收入为人民币1,519.38 亿元(219.03 亿美元 ),比去年同期增长 48%。

经营盈利为人民币 561.17 亿元 (80.90 亿美元),比去年同期增长 38%;经营利润率由去年同期的 39% 降至 37%。

年度盈利为人民币 414.47 亿元(59.75 亿美元),比去年同期增长 42%;净利润率由去年同期的 28% 降至 27%。

本公司权益持有人应占盈利为人民币 410.95 亿元(59.24 亿美元),比去年同期增长 43%。

每股基本盈利为人民币 4.383 元,每股摊薄盈利为人民币 4.329 元。

按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/ 亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):

经营盈利为人民币 581.54 亿元(83.83 亿美元),比去年同期增长 39%;经营利润率由去年同期的 41% 降至 38%。

年度盈利为人民币 459.91 亿元(66.30 亿美元),比去年同期增长 40%;净利润率由去年同期的 32% 降至 30%。

财报的相关分析如下:

  1、微信及 Wechat 合并后的月活用户超过 QQ 月活用户

财报显示,微信及 Wechat 的月活用户 2016 年 Q4 季度达到 8.89. 亿,同比增长 27.6% ,超过 QQ 月活用户数 8.68 亿。

所以 Wechat 的全球化是有新进展?

  2、QQ 的月活用户数相比上个季度出现小幅度下滑

2016 年 Q4 季度,QQ 的月活用户为 8.68 亿,相比 Q3 季度的 8.76 亿出现 0.9% 的下滑。

  3、腾讯手游业务营收首次单季度超过百亿

2016 年 Q4 季度,腾讯手游业务实现营收 107 亿,相比 Q3 季度的 99 亿元有一定幅度的增长,这也是腾讯手游业务营收首次单季度超过百亿。

腾讯披露了《王者荣耀》的数据,于 2016 年底,《王者荣耀》的日活跃用户超过了 5 千万。

还记得《王者荣耀》在 2017 年春节档的爆发吗?据传,最高日流水达到了 2 亿,月流水超过 30 亿。而这个数据是没有统计在这次的财报中的。

来一张旧图,乐呵乐呵~

腾讯手游业务首次单季度营收超百亿,鹅厂有王者荣耀就够了

  4、广告营收增速放缓,朋友圈广告表现凸出

2016 年 Q4 季度广告业务营收 82.88 亿元,相比人民币 74.49 亿元,环比增长 11.2%。

不过效果广告收入同比增长 77% 至人民币 51.68 亿元,Q3 季度效果广告的收入为 43.68 亿元。

效果广告的增长主要来自微信朋友圈、移动端新闻应用及微信公众账号广告收入。

  5、云和支付业务增速同比、环比均放缓

腾讯营收中的“其他”主要是指支付服务及云服务收入的增长。2016 年 Q4 季度,其他业务的收入 63.85 亿元。相较于 Q3 季度的 49.64 亿元,环比增速 28.6%。

不过,云和支付业务的增速出现了环比和同比都在放缓的趋势。同比:Q3 季度同比增速为 348% 的超高速增长,Q4 季度为 289% 的超高速增长。环比:Q3 季度环比增速为 42% 的增长,Q4 季度环比增速 28.6%。

营收基数大了,增速相对而言就会有所滑落。

一些数据还是要提下, 截止 2016 年 12 月,腾讯移动支付的月活跃账户及日均支付交易笔数均超过 6 亿。

按照腾讯的惯例,依旧没有单独披露云计算业务的营收,不过财报提及,2016 年腾讯的云服务收入同比增长逾两倍。

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