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创梦天地投资布局AR 三至五年是机会窗口

游客 2017-03-07 07:08:35    201232 次浏览
创梦天地投资布局AR 三至五年是机会窗口
 

本报记者 藏瑾 深圳报道

业内人士认为,VR体验是相对沉浸式的,与现实世界割裂开来,只能为少数行业所应用,短期内的主要应用还是以娱乐为主。但AR则把信息叠加在现实世界中,不仅不会割裂现实环境,还会极大地丰富信息。

在资本寒冬里,AR还保持着自身的吸引力。

继2月14日风投成立后宣布的首笔投资投向了AR/VR公司8i、一周后AR公司Innovega宣布获领投的300万美金后,日前,宣布参与英国AR/VR创意公司Zappar和AR游戏公司Proxy42的A轮融资。其中,Zappar融资375万美元,Proxy42获200万美元投资。

根据创梦天地CTO关嵩的判断,3到5年内,AR游戏将能在更大的市场实现覆盖。

 着重布局AR

“你不可能一直戴着头盔,但有可能带着眼镜。”相比VR,关嵩更好看AR。他认为,AR适用面更宽,跟用户接触的时间更长。

易观入口高级分析师赵子明也表达了类似的看法。在他看来,VR体验是相对沉浸式的,与现实世界割裂开来,只能为少数行业所应用,短期内主要的应用还是以娱乐为主。但AR则把信息叠加在现实世界中,不仅不会割裂现实环境,还会极大地丰富信息。

创梦天地本次所投的两家企业中,Proxy42开发的AR多人射击竞技手机游戏Father.io被认为可能成为pokemon go之后的下一款现象级AR游戏。2016年,其通过Indiegogo众筹了超过四十万美元,售出了15000个传感器。Zappar推出的VR/AR/MR工具平台ZapWorks则能够创建发布交互式短篇内容,目前已经与电视、电影、零售等多个行业合作创建交互式AR营销活动。

“新的人机交互界面或人机交互技术会带来产业的升级。而AR技术所依赖的摄像头甚至是语音输入,都可能成为下一个改变人机交互体验的切入点。”关嵩介绍,创梦天地在AR/VR上整体投资理念以技术为主,此外,公司会关注投资标的能否在娱乐消费场景上改变交互方式,再往下走,会考虑在场景应用和市场上是否具备爆点。

目前,创梦天地每年在VR/AR上的投入在千万人民币以内。“VR这一块看得相对清晰一些,现在比较少出手了,更多会往AR上看。目前,在VR/AR领域的投资中,AR占据70%到80%的比重。”关嵩向21世纪经济报道记者坦言,VR游戏目前为止的变现并不太好,更多是在做技术的研发预判,他将原因归结为“设备渗透率不够”。

在他看来,目前阶段下,大众消费中还没有真正形态的AR游戏。“内容软件上的开发不是难点,更多难点是在硬件支持上。有了智能手机,才有顺滑地切水果、愤怒的小鸟等游戏。新的硬件特性出来以后,才能在内容、软件上去利用这些特性,做出有意思的内容。”

“3年之内,手机会是过渡平台,3到5年之后,更轻便的可穿戴式装备是最终的形态。”关嵩判断说。

未来,创梦天地也会和被投企业进行业务的协同,基于自身在游戏领域积累的研发、策划、数据运营等方面的经验,帮助被投资企业更好地进入中国市场。据了解,Father.io目前还在开发,暂时没有明确进入中国的时间表,Zapper团队近两周则会来到中国,双方共同探讨在中国市场上让技术、战略模式落地的具体方式。

 巨头抢滩

根据 Digi-Capital 的数据,截止到2020年,AR市场规模将达到900亿美元,远高于VR的300亿美元。

事实上,目前,联想、华硕均已经推出支持Tango的手机,而在创新大年的猜测中,AR也是呼声最高的猜想之一。

一份来自集团的报告称,苹果在以色列有一个千人AR项目团队进行AR项目研发,AR技术或将融入新iPhone。预计在今年秋季的发布会中,苹果会面向开发者公布AR开发套件。一旦实现,这无疑将对AR硬件的普及带来极大助力。

而在智能手机时代失势的两大巨头和英特尔,也都希望能够抓住移动VR/AR这个下一代计算平台带来的机会。微软在未来几个月内将和戴尔、宏碁、、联想以及3Glasses合作,一起推出更加低廉的类HoloLens的AR一体机。也宣布,Project Alloy将于2017年第四季度正式发货。

拓墣穿戴设备分析师蔡卓卲此前曾向21世纪经济报道记者介绍,在消费电子的风向标CES2017上可以看到,今年AR受厂商关注度高过VR,如采用芯片的ODG、英特尔支持的Vuzix、还有爱普生、Kopin等都投入AR眼镜的发展,并展示更多虚实之间的应用服务。

不过,AR想要大面积普及,依然面临多项挑战:移动性、计算能力、续航能力、APP生态系统和爆款设备等等。具体来说,要想随时随地传输具有沉浸感的优质的内容,需要有高速的移动网络支持;AR涉及到复杂的图像识别跟踪和3D渲染,对CPU和GPU的计算能力和功能都提出了更高的要求;移动设备的电池续航问题也一直阻碍着用户体验。

与之相应的是,英特尔、高通和华为等都在5G网络上频频发力;NVIDIA(英伟达)分别推出了Drive PX、Drive PX 2这两个计算平台,AR/VR成为除游戏、数据中心和自动驾驶之外NVIDIA的四大业务之一;高通、Intel和NVIDIA也正在大力研究处理器的智能化电池管理。

关嵩认为,内容和硬件是相辅相成的。硬件是巨头的游戏,目前来看趋势是好的,当巨头们能够把这些新的硬件特性带给大众,专注内容的厂商才能配合好。

在GDC2017最新发布的《全球游戏产业报告》中,大部分游戏开发者表现出了对AR的信心,关于未来20年AR/VR的发展,43%的游戏开发者认为AR将是主流,19%认为主流的会是VR,21%认为两者持平,12%认为难说,也有5%认为VR/AR根本不会大火。

(编辑:黄锴,邮箱:[email protected]

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