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尽管还未成气候 但2017年VR的创新和投资还将继续

游客 2017-01-17 09:25:08    200725 次浏览

界面 任晓微

在今年的CES上,还是能看到有很多VR的产品出现,包括新的头盔和配件等等,不仅有ODG推出的消费级的AR眼镜,还包括华硕推出的主打AR/VR功能的新手机。不过这些产品还只是作为面向CES关注的展示,真正能够投入生产最早也要等到2017年底甚至2018年。

去年风靡一时的Oculus曾用一款rift头盔在CES抢尽风头,但是今年Oculus却缺席了CES,而且承诺要发布的二代产品也没有如期兑现,但这跟Oculus内部结构的调整有很大关系。虽然这会让AR/VR行业感受到一些低迷,但这并不代表整个行业走向失败。

不能否认,AR/VR还处于行业发展的初期阶段,未来还面临许多困难。现在让用户接受AR/VR最大的困难就是还没有足够多的优质内容,尤其是对于那些不玩游戏的用户来说更没有什么吸引力可言;笨重的可穿戴设备带来了非常差的用户体验;另外AR/VR硬件的价格也没有到消费级用户可以普遍接受的程度。

到现在为止,我们能看到的就只是第一代AR/VR产品的雏形,那些投入到AR/VR行业里来的巨额资金仅仅起到了加速AR/VR产品开发的作用,或许这些资金的注入也能促进AR/VR产品能够更快的获得市场的认可。

去年有很多专注于AR/VR行业的基金成立,并且也有很多投资的案例在媒体曝光,比如HTC就成立了一个1亿美元的专项基金,用于投资AR/VR产品,并且还运营了Vive X的加速器,培养Vive X创业团队;也将投入2.5亿美元用于VR内容的研发,此前Facebook就已经向VR内容行业投入过2.5亿美元。

根据市场研究公司Digi-Capital发布的数据显示,从2015年10月份开始的一年之内,已经有23亿美元的投资涌入了AR/VR市场。其中大部分的资金流向了那些给VR内容提供支撑的硬件和解决方案公司,仅Magic Leap一家就获得了超过10亿美元的投资,预计接下来AR/VR行业的投资将会向内容和应用方面倾斜。

最近一份对AR/VR公司创业者、科技巨头和投资人的调查显示,在未来的一年时间里,游戏内容、电视电影和直播内容将会是投资的热点。但是目前对硬件的投资还是必不可少的,毕竟优质的内容必须要有足够好的应用环境才有意义。

除了用户接受的问题,VR内容的盈利问题也是目前尚未被解决的一个难题,现在只有Survios和Cloudhead Games两家公司通过销售VR内容获得了超过100万美元的收入。大多数付费的VR内容都是游戏,根据用户体验的不同从2美元到60美元不等。而那些免费的VR内容则纯粹是为了市场推广。

不过那些非游戏类的VR内容在今年也开始投放到市场上了,比如Fox就根据电影推出了一段约20分钟的火星救援VR体验,在PSVR和Vive上收费20美元;虚拟现实初创企业Wevr也表示用户可以每年花费仅20美元就能享受它们的VR电影内容;HTC也在CES上发布了它们的VR内容订阅计划。

尽管消费者对优秀的VR内容、硬件设备和更容易接受的价格有很大期待,但是最能影响消费者的还是VR的应用场景。

很多品牌都在利用VR的影响力来做宣传,希望能靠这种方式卖出更多的产品,比如Toyota就开始使用VR来让消费者提前体验驾车的效果,Marriott也开设了专门的VR娱乐房间。

现在的消费者已经开始习惯在主题公园、剧场、游乐场等地方为了体验消费,未来以VR为主题的服务跟这些也很相似,不仅能够将VR这种产品推向更多的用户,让他们了解并接受这种新鲜事物,另一方面这也是VR获得营收的一个非常重要的途径。

IMAX公司还将要在全世界范围内开设VR中心,要将VR体验嵌入到电影和游戏IP中;HTC最近在台北建立了一家VR主题乐园Viveland,要给消费者提供上千种VR游乐项目,HTC还推出了Vive Arcade平台,目的是为了把VR内容制作者和运营方联系起来。

不管VR未来的发展如何,至少近期我们都能预测,在2017年VR设备的价格将会下跌,而且用户体验也将会有很大提升。随着技术的提升以及更多的用户反馈,开发者今后会在VR内容和体验方面做出更多的改进。

在今年的CES上,联想与共同发布了一款价格更加有亲和力的VR头盔,售价在300美元到400美元之间。不过除了科技圈,电影圈里也在积极地做VR实验,不久后将开幕的圣丹斯电影节也将会有不少VR方面的内容。

在AR方面其实也有不少新发展,有越来越多的手机支持AR内容,也有像Meta、Microsoft、ODG这样的公司开始推出面向消费者的AR硬件,而且也许未来像Magic Leap这样神秘的公司也会有新的动作。

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