在“数据记录热情”消逝后,不少人可能已把健康手环扔在家里的某个角落积尘了。但这是否意味着可穿戴设备正在慢慢退热?数据可不是这样说的。
据 IDC?统计,2016 年第 3 季度,Fitbit 全球销售量以 23% 的市场占比稳居第一,而去年同期的份额为 21.4%。
销售量已是稳居全球第一,但 Fitbit 并未将完成销售作为终极目标,一直都在想法子为用户寻找使用手环的理由。
美国时间 2017 年 1 月 4 日,Fitbit?宣布和个性化营养服务公司?Habit,以及两家“多媒体单车”公司?Peloton?和?VirZOOM?建立合作关系。
通过和 Habit 结合,Habit 会根据 Fitbit 用户的健康数据:身高、体重、运动量等为其制定饮食建议。
例如,用户定了健身目标是减重 10 磅,如果日常运动量未达标,Habit 会按实际热量消耗情况调整饮食推荐。这是为用户继续使用手环记录的数据,提供一个输出应用的场景。
而通过和 Peloton 与 VirZOOM 的合作,则是将原来的“漏网之鱼”运动数据给用户“捡”了起来。
Peloton 的产品为一套健身单车,用户可以按需选择单车健身课程,或在家里通过直播参与单车健身课,实时的里程排名让用户更有参与感。
和 Peloton 的传统式单车课形式相比,VirZOOM 则偏向游戏化。其产品同为一台健身单车,但其手把被改造为游戏控制器,而 VR 头设则需要用户自备。
通过结合以上两款硬件,VirZOOM 将枯燥的室内自行车骑行,转化为刺激的 VR 游戏,如 F1 赛车、追逐套马索、骑飞马翱翔。
Fitbit 旨在把用户各种零散的运动数据统一收集起来,不仅可以更全面地测量实际运动情况,更重要的是,让用户收获更多满足感。
在新发公告中,Fitbit 还介绍了名为 “Work with Fitbit”的生态。
除了上述介绍的 3 个产品外,Work with Fitbit 的合作伙伴还包括 Lose It!、MapMyFitness 等上千个“健康类 app、服务、硬件产品、游戏以及交互性娱乐项目”。而在 2016 年,生态中比较有趣的合作伙伴为?NBA 2K17。
通过和 2K 结合,Fitbit 给 NBA 游戏玩家带来个“作弊机会”。只要 Fitbit 用户在现实生活中行走步数达到 10000 步,当天就可以为自己在 NBA 2K17 中的 MyPLAYER 领取 5 点属性加成及提升胜率。
这个合作的亮点在于,它为现实世界中的运动,在虚拟世界里找到了一个“更好玩的驱动力”。
而这次和 VirZOOM 的结合则是为“好玩”找到了理由——发掘并量化了游戏的运动意义。再结合健康数据链条后的“营养建议”服务,为收获到的数据找到了一个应用的场景。
小米生态中的手环,相比之下更常拓展“支付”或“遥控”类横向功能,而 Fitbit,则看似更注重健康垂直类应用场景,不断围绕着“健康”寻找“输入”和“输出”口。
现在更是尝试通过外部热门游戏,将健康和娱乐打通,誓要“逼”用户做运动,而且每一丝运动的数据要为你记录下来。