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《精灵宝可梦 GO》大热并不能保证《超级马里奥跑酷》获得成功

游客 2016-12-21 08:47:04    200731 次浏览

《精灵宝可梦 GO》大热并不能保证《超级马里奥跑酷》获得成功

英文原文:Nintendo learns a multi-billion dollar lesson that Mario is no guarantee for success

尽管任天堂的超级巨星“马里奥”最终登陆 iPhone,但这家日本游戏主机厂商过去几天的日子并不好过。

任天堂股价在短短五天内大跌 15%,让公司市值再次大量蒸发。虽然任天堂股价在 2016 年累计上涨 50% 以上,但我们在下表可以看出,相比《口袋妖怪 GO》7 月份上线以后任天堂股价火热的上升势头,华尔街此次对《超级马里奥跑酷》的反应却相当冷漠。

《精灵宝可梦 GO》大热并不能保证《超级马里奥跑酷》获得成功以下是进入 2016 年以来的任天堂股价走势: 《精灵宝可梦 GO》大热并不能保证《超级马里奥跑酷》获得成功在上线第一天,《超级马里奥跑酷》的 下载量就突破 500 万次 。作为任天堂第一款登陆 iPhone 的马里奥系列游戏,《超级马里奥跑酷》曾是苹果新品发布会上的一个热点,同时在 App Store 应用商店上面也备受追捧。然而,尽管《超级马里奥跑酷》问鼎苹果 App Store 收入排行榜,但玩家对这款游戏的表现却极为失望,原因有两个,一是玩这款游戏要求用户必须始终联网,二是在付费 9.99 美元购买完整游戏之前,玩家只能玩少量演示内容。

从许多方面讲,iPhone 版《超级马里奥跑酷》可以被看作是一种诱饵式营销。《超级马里奥跑酷》目前在 App Store 上面排名榜首,但它却被归为“免费应用”类别。最高排名可以让应用最容易被用户看到,在吸引更多玩家方面处于极为有利的地位,有可能创造一个积极的反馈循环。对于《超级马里奥跑酷》和用户而言,三个关卡似乎并不足以让这款游戏像《口袋妖怪 GO》那样,被归入真正的“免费”应用类别。

但是,这些只是《超级马里奥跑酷》表面上存在的问题。我的确认为这款游戏还有另外一个核心问题——与《口袋妖怪 GO》不同,《超级马里奥跑酷》并不被看作是一款革命性游戏,而只能是一款中规中矩的游戏,而且还因为用户在玩游戏时存在诸多严重缺陷而饱受批评。华尔街已经充分认识到,游戏公司的业绩与热门游戏的表现息息相关,无论是移动游戏还是专有的主机游戏。

过去几天我一直在玩《超级马里奥跑酷》,对于许多人来说,联网才能玩游戏的要求绝对是一个很大的障碍。除此之外,这款游戏给人的感觉也不过如此。它仍然是一款滚动卷轴类跑酷游戏,除了不断奔跑的“马里奥”,新游戏还增加了许多新鲜元素。在游戏一开始,马里奥基本上可以越过前面的小障碍物,而马里奥所做的旋转的确可以稍微延长跳跃时间——这通常也是在某个关卡即将结束前,跃上旗杆最上面所需要的技能。

事后想来,《超级马里奥跑酷》绝不是一款革命性游戏,或者是像最早的滚动卷轴类跑酷游戏那样制作精良,比如 EA 面向 iPhone 4 推出的《镜之边缘》(Mirror’s Edge)。如果说《超级马里奥跑酷》是一款给人感觉中规中矩的游戏,那么《镜之边缘》则给人一种很独特的感觉。《镜之边缘》提供了一定的重玩价值,它让玩家以跑步方式传递书信,一次次地躲过警察的追击,通过这些方式来不断精进自己的技艺。就当时而言,《镜之边缘》绝对是一款非常棒的游戏。

但是,在一次令人大感意外的调整中,iPhone 用户已不能再玩《镜之边缘》了 ,许多人无法对《超级马里奥跑酷》和《镜之边缘》的体验进行直接比较。老实说,这是一个悲剧——《镜之边缘》是游戏史上的一个重要篇章,我认为它确实抬高了 iPhone 游戏在观感上的门槛,还让 iPhone 给人感觉像是一款独特的游戏设备,通过不同的交互手段而非点击虚拟按钮,带给人一种全新的感觉。

所以,我们应该从两方面来看待这个问题。首先,马里奥系列可能不像口袋妖怪品牌那么出名,或者说那么深受欢迎,所以用户显得不是那么宽容。可能性更大的一个场景是,用户之所以对《超级马里奥跑酷》不太宽容,是因为它没有达到与《口袋妖怪 GO》上线时相同的设计与精良标准,虽然 Niantic 在开发这款游戏的过程中也遇到过许多困难。尽管口袋妖怪品牌对应用的潜在增长具有倍增效应,但它首先必须是一款爆款游戏。

另一方面,在《口袋妖怪 GO》上线时,华尔街对任天堂可是相当地宽容。对于该公司来说,它有机会获得质疑的好处,即如果它发布了一款媲美《口袋妖怪 GO》的游戏,将会打开一个用户规模达数亿人的市场,而玩家也不必再花数百美元去购买游戏主机。Wii U 或 Switch 变成了“可选项”,智能手机则变成了“必选项”——即便有人在 iPhone 是不是优质产品的问题上存在分歧。

如果这种看法能站得住脚的话,那么任天堂没有理由不坚持下去。它必须要开发出能满足一定质量水准的游戏,因为 iPhone 用户希望此类游戏能像 App Store 上面其他热门游戏一样制作精良。《我的世界、《部落战争》和《糖果粉碎传奇》全都是非常棒的游戏,在 iOS 平台上的表现也非常好,原因就在于它们不仅具有适合 iPhone 的良好机制,同时还提供了激发用户积极参与的元素。

重要的是,《超级马里奥跑酷》只是刚刚好而已,也就是说仍然不够好。华尔街或多或少已经意识到这一点。在游戏行业,厂商的业绩与他们能否推出爆款游戏息息相关,《使命召唤》上线后如果表现不佳,对暴雪这样的公司来说绝对是一个灾难;同样,如果无法为《命运》或《魔兽世界》这样的热门游戏持续推出新鲜且具有吸引力的内容,也会让游戏厂商遭遇滑铁卢。作为游戏历史上最负盛名的品牌之一,Square Enix 的命运令人唏嘘不已,也给《勇者斗恶龙》系列游戏(Dragon Quest)和《最终幻想 15》(Final Fantasy XV)未来能否成功带来重要启示。

当任天堂看到《口袋妖怪 GO》大受欢迎的时候,它一定觉得自己很幸运。《口袋妖怪 GO》为华尔街重新认识任天堂这样的游戏厂商以及新游戏玩法激发的增长提供了重要见解。但是,与 Zynga 或 King 一样,游戏厂商可以基于爆款打造一项规模庞大的业务,但这种战略必须要具有高度的可重复性。即便任天堂拥有口袋妖怪、塞尔达、马里奥和银河战士这样的品牌,但该公司仍需要源源不断推出热门游戏,而不是想当然地认为,将这些游戏稍加改动后推向移动端照样会获得成功——在移动市场,任天堂可能拥有其历史上规模最大的潜在受众。

翻译:皓岳

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