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晶石互娱:轻竞技、高复购,玩转零眩晕VR游戏

骑猪兜风 2016-09-24 17:32:55    200790 次浏览

晶石互娱:轻竞技、高复购,玩转零眩晕VR游戏

晶石互娱CEO高翔

网易科技讯9月24日消息,由网易科技和网易智能主办的第六季“网易开物沙龙”今日在北京中关村智造大街召开,本次沙龙的主题为“聊聊VR线下体验的前景与出路”。晶石互娱CEO高翔现场发表了演讲。

高翔介绍,晶石互娱把产品线定义在轻竞技类游戏,推出《家园战争》、《厕所战争》等产品。逐步实行零引导的产品设计,并且将用户群定位在青少年、亲子、闺蜜、情侣的范围,带来零眩晕的玩家体验。

高翔谈到,针对线下店实际经营,会提供更高的“坪效比”,大屏幕直播和实时观战提供更高的“购买率”,优秀的内容体验提供更高的“复购率”。

高翔透露,对目标用户和商业运营都进行针对性实测。目前VR线下内容处于游戏体验中心阶段,未来还会向商业体验中心和商业地产中心逐步发展。(狸之)

以下为高翔在网易开物沙龙中的演讲实录:

高翔:大家好!非常感谢主办方的邀请,我大概看了一下,发现今天与会的嘉宾基本上都是有大型的线下的体验馆,还有线下的平台的解决方案商,还有线下的试运营商,我们晶石互娱是作为一个线下内容的提供商,主要和大家分享一下我们之前的两款产品的一些制作的经验,以及我们在制作过程中对于线下内容的一些思考。

晶石互娱是经过大概成立之后半年左右的摸索和探索,我们现在基本上将我们的产品线定位在休闲竞技类型的产品,我们把我们整个产品线,《家园战争》一个系列的产品,我们还推出了《厕所战争》和《后院战争》两款产品。简单介绍一下我们《家园战争》产品的特征,我们整个产品是在一个家园的小镇,玩家可以在不同的区域进行不同的游戏,比如说我们第一款产品可能是在厕所里面,第二款产品是在自己家后院的田地里面进行了这样的游戏,后续我们还会根据这样一个设定,逐步地开发更多的有限竞技的产品。

给大家介绍一下我们最初做线下内容的一些思考,我个人从2015年6、7月份的时候开始逐步地关注VR的产业,当时也在思考VR这样一个制作,经过大概半年左右的调研,也在一些线下店做了一些实际的探访,我们当时发现线下店的一些关键的构成,比如说下面黑色的部分,刚才万通的诸葛兄也说了,线下成本的问题,设备的成本、租金以及人员的成本,上边主要会影响到经营方面的一些因素,比如说客户的购买率,还有坪效比和复购率。比如说购买率,我刚开始了解的时候,一个线下店大家还在讨论这个区的人流会有一个什么样一个百分比会进行VR的消费体验,一些非常有经验的线下的制造商会把数学模型建得非常好,但是我听到这个的话,第一点因为我们是非常细心的,第二点我也会发现这里面有一个问题,我们的购买率是依赖于线下人流的好奇心的体验来产生的,它并不是一个以内容驱动来产生的这样一个购买率。所以其实接下来就会产生下面的这个问题,会产生坪效比和复购率会比较低,会影响线下店的利润。

通过这些分析,我们作为一个内容方,要是提升以上三点。我们逐步地将自己的产品定位于一个休闲的游戏,比如说首先产品设计上我们不需要任何的新手引导,而且也不需要店员引导,在线下实际探访的过程中会发现有的内容会导致店员非常地累,在玩家体验全程的过程中,店员都要不断地给玩家提示,会导致店员的负担非常大,在人员的需求上也会提升。比如说我们的《厕所战争》玩法比较简单,就是我在厕所里打苍蝇、蝴蝶这样一些动物,它大概5岁以上的儿童只需要说一句话,就可以让这个玩家顺利地来体验这个产品。第二个目标是我们把用户群做了一个分类定位,我们会把用户群定位到青少年、亲子、闺蜜、情侣这样一个用户群,我们当时分析是这样一个用户群现在在线下店里面消费频次最高的用户群。一点大家在线下店的消费习惯并不是说特别地成熟,另外一点我们现在软硬件的条件还很难提供出能让这部分玩家非常满意的消费内容。第三点基本上是现在做VR内容最基本的要求,不能让玩家有任何的眩晕感。第四点在线下店里面最重要的参数,就是体验时间,体验时间一定要长短适合,包括他的体验强度,整个体验时间不能过长,这样的话会直接影响到线下店坪效比方面的一些问题。

针对这四点的优化,其实我们在第二代产品《后院战争》,这款产品又做了进一步提升,比如说我们这款产品在设计的时候,我就给团队提了一个要求,我们在玩这款游戏的时候,不要按手柄上的任何一个键来玩这个游戏,后来我们也达到了目标,在玩这款产品的时候,玩家不需要做任何的按键。我们在做这款产品测试的时候,我们不需要做任何的引导,甚至一句话都不需要给玩家来解释,玩家直接就可以上手来玩这款游戏。这款游戏就是非常经典的打地鼠游戏的VR化,跟传统的打地鼠不一样,大家想到打地鼠会在桌子上蹦出一些地鼠。我们这种是真实的环境里面,玩家只需要挥动手柄,在游戏里面是这样的锤子来对地鼠进行击打。

接下来我们针对线下店实际的经营,我们大概也做了其他方面的一些优化,比如说在坪效比方面,我们做了一个针对PC产品的坪效比优化,我现在的产品是支持在同一场地的多人进行这样的一个体验。这样的话其实我现在在经营线下店的时候,大家都会发现说HTC的体验是比较好的,但是有一个问题HTC的设备接待能力还是非常受限的,在9平米的范围内,同一个时间只能接待一个玩家进行体验。所以我们在做技术方案的时候也是充分考虑到这方面的一些东西。

第二点可能就像刚才万通的诸葛总也提到了,玩家店体验的过程中其实会遇到一个问题,大家不知道虚拟现实的体验是什么样的,很多人可能会选择放弃所进行的虚拟现实的体验,可能有好奇心比较强的我选择进行一下体验,针对于线下店的这个特点的话,我们产品里面提供了直播的一个技术。直播的技术我们把它分成两种,一种是大屏幕的直播,观众可以在大屏幕上看到说玩家实际实际直播,它是一个平面的效果。所以我们在实施方案其实是给观众又提供了另外的选项,比如说旁边的观众可以直接戴上眼镜来看现在当前的两位玩家他是一个什么体验,这样的话,我们认为非常有助于观众来决定我进行这个游戏的体验。

第三点我们认为优秀的游戏内容一定要非常注意复购率的提升。等会儿我会跟大家分享一下我们比如说《后院战争》这款产品测试过程中的一些数据。这个方案是我们的另外一端,就是在线下店里面,我们认为经营者需要靠一定的运营的,比如说玩家之间的比赛来带动整个线下店的气氛,所以我们的第二个方案是说可以进行实时的对战比赛。我们晶石互娱后续的产品都会支持这种实时的对战的比赛。

接下来第三点想和大家分享一下我们制作过程中的部分,我个人之前做手机游戏,在做线下店的过程中我发现一个问题,在测试的过程中我们很难像之前传统的线上产品一样,我们放到网上让玩家下载,我统计他的留存等数据,在线下店很难有一个比较完整的测试环境。所以我们的产品在实际开发过程中我们也非常注意说对于目标用户的有针对性的测试,还有商业运营的测试,我们希望我们提供给线下店的经营者,线下店渠道的产品是一个可以进行商业化,这样的一个内容,而不是一个游戏的小样,或者是一个游戏的简单的体验。

这个是我们《厕所战争》的产品在GMIC上进行的一个线下的测试,这是当时测试的一个情况,《厕所战争》在GMIC上的测试是第二次测试,第一次测试可以跟大家分享一下,我们第一次测试是在大型游乐场做的一个测试,这个年龄段是2—4岁的年龄段,这个年龄段的特点是连戴HTC的头盔都产生了困难,所以我们当时发现我们的目标人群是完全选择的是不恰当的。还好当时在游乐场里面有很多家长,有很多家长进行了十几的体验。当时在GMIC上的时候,我们就会对我们测试的策略进行了适当的调整,我们在展会上进行了一下这样的一个测试,从而保证了说我们《厕所战争》在上线的时候在玩家体验上是完全符合线下人群的需求。

这个是我们第二款产品《后院战争》的测试,当时非常有幸能到万通的虚拟现实体验馆里面进行了测试,这个测试我们是在上一次的基础上更进一步,我们进行了实际的收费测试,上午采取免费的方式,下午是采取收费的方式,定价当时是定价到50元每次的一个体验。当时我们就会发现我们在测试的过程是在7月的1、2、3号进行了测试,基本上我们的设备是满负荷运转的一个状态,而且是在50元体验的基础上,青少年的复购率是非常高,当时有一个小朋友他是玩了大概十次左右我们的游戏,而且这个过程中家长也会比较高兴,家长发现孩子在玩游戏的过程中他有一定的锻炼,还有一定的运动。

接下来可能会大概了解一下我们在今后产品方面的一些思考。我们认为现在的体验还是在第一阶段,游戏体验中心的一个阶段。大家的核心是说可能我们有适当的人流,大家注意到游戏线下体验店的游戏体验,所以我们现在提供的内容大多数属于趣味性的内容。

接下来可能是商业中心,商业地产,逐步的体验也会到精细化运营、主题式的体验,到最后产生一些生态式的、立体式的体验。这个是我们规划的一个线下休闲竞技主题叫神奇小镇Lite的版本,我们也会进行休闲游戏的体验。

我们的产品方向也是希望逐步地做大空间的解决方案商,可穿戴方案提供商和载具设备的提供商,还有线下大型的体验中心,以及线下游乐场。因为时间关系,这个视频可能今天就没有办法放了,稍后可以放到网上让大家来看。

谢谢大家!

责任编辑:王凤枝_NT2541
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