时光荏苒,“移动网络”成为了一个时代的标签,而再次谈及“移动梦网”,我们只会嘘嘘时间匆匆,在我们还未真正认知它的时候,它便悄然而逝。不过,在那个特殊的年代,移动梦网不仅加深了人们对于移动网络的认识,更是造就了一批不凡的公司,空中网赫然出现在了这个行业中。成立于2002年的空中网是以(彩信)、WAP(手机上网)、JAVA(手机游戏)等为主营业务。公司发展两年后再美国纳斯达克上市,在塞班系统为主流的时代,手机端的游戏成为了现今移动游戏的“雏形”。
随着互联网以及移动互联网的发展,空中网“踌躇满志”的开启了自己的转型之旅。2009年先后收购了手游开发商新热力科技有限公司和大承网络技术有限公司(以下简称“大承网络”)后,空中网完成了从以SP为主营业务到网络游戏业务为主的转型。时至今日,空中网打造了“军武生态”的公司文化,成为其布局“泛娱乐”产业的重要一环。
空中网转型背后,是掌门人王雷雷一手“策划”的,可以说,没有王雷雷就没有现在的空中网。由于出身革命军人家庭的缘故,王雷雷有着难以割舍的“军人情结”。正是如此,在2010年他首次见到《坦克世界》并签下代理,仅花费了30分钟。在外人眼里,用短短30分钟来签下一款游戏简直就是在“赌博”,而王雷雷却称之为“情怀”。《坦克世界》就是在这样的“情怀”下步入人们眼中,从后来的数据表明,这款游戏成为了开启空中网转型之路的关键点。然而,在空中网的转型之路走的并非一帆风顺,这其中的喜悦与心酸,只有每个空中人才能深刻体会。
网游“战争三部曲”成空中网转型关键
在空中网2009年并购大承网络后,空中网开始了进军互联网游戏市场领域,并尝试手机游戏和互联网游戏的跨平台融合策略,开创“手机游戏 互联网游戏”全新业务模式,并在同年运营了首款网游《龙OL》,此后,公司旗下由著名网络小说改编的游戏《恶魔法则》上线,可以说这两款游戏为空中网在游戏行业打下了基础,不过真正意义上带动空中网全面转型的则是另一款游戏。
2010年,空中网正式宣布代理由白俄罗斯开发制作的PC端网游《坦克世界》,2011年开启了《坦克世界》国服内侧,而在2012年4月,这款备受全球超过2000万玩家推崇的网络游戏开启公测,其中中国玩家数量超过1000万,这意味一款以军事类游戏为题材的游戏出现在市场上。截止2013年,全球注册用户达到了7800万用户,较2012年的4500万人增长了73%,全球同时上线人数则从去年的61.7万人疯狂成长108%,即有超过128万人同时在线玩《坦克世界》。时至今日,《坦克世界》依然成为了空中网的主要营收项目,正是由于这款游戏的火爆拉开了空中网转型网游公司的序幕。
在《坦克世界》版本不断更新后,空中网成为了国内首家主打“军事题材”类型游戏的公司,这无外乎向外界透露出一个讯息,那就是空中网抓住了以MMORPG的主流游戏市场中的“痛点”。毕竟在神鬼魔幻、武侠名著为主流的游戏市场中,这个类型的游戏如同一股“清泉”,给玩家和市场带来了不一样的感觉。
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借势《坦克世界》在全球和国内的火爆,空中网一口气再与白俄罗斯游戏研发商Wargaming签下了《战机世界》和《战舰世界》两款主打军事题材的网络游戏,与《坦克世界》并称“战争三部曲”。据了解,《战舰世界》在内侧人数就已经达到了120万,这个数据是相当喜人的。同时,在淘宝上,《战舰世界》的激活码被炒的火热,450元左右的价格比暗黑3国服激活码贵了近一倍,即便这样仍有不少玩家争相抢购。这说明军事类题材游戏在国内存在很大的市场,而这个市场正在被空中网不断挖掘。
在端游有着良好表现的情况下,空中网将二次元文化和军事类题材游戏进行了结合,从而推出《钢铁少女》,发力手游层面,并定位宅男群体。
与其说“战争三部曲”带动了空中网的转型,倒不如说空中网在竞争激烈的市场下“押对了宝”。在中国1亿军迷市场下,空中网率先将这部分人群聚焦在自己身上,以此打开了以“军迷文化”为主的非主流市场,成为了行业的“领头羊”。由于空中网在军事题材取得的成功,市场中出现了更多与军事相关的游戏。
游戏火爆带动 “泛娱乐”发展
空中网在“战争三部曲”的带动下形成了自己的“军武游戏”文化,不单单只体现在收益上,而是自己品牌不断成熟和被认可后,推向更广阔的市场——电竞。
在电竞市场不断被深挖后,更多优质的游戏内容源源不断被输送,空中网旗下的《坦克世界》便是如此,成为了国内外重大电竞赛事的“座上宾”。作为空中网董事长兼CEO的王雷雷在接受媒体采访时都表示,“《坦克世界》能成为电竞项目是一件很意外的事情”。 “无心插柳柳成荫”用来形容空中网不为过。
虽然空中网旗下游戏成为电竞赛事是个“偶然”,可对旗下游戏在电竞方面的加深布局却成为了“必然”。从乌拉尔钢铁大师赛到WGL,再到黄金联赛,不仅丰富了电竞项目以外,更多起到了为自身宣传的目的,将“军武”品牌推向更广阔的市场。
从参赛人数上来看,2012年有3万玩家参与了120场《坦克世界》锦标赛,而到了2013年,则共有20万玩家参与了1000场锦标赛。《坦克世界》全球市场产品总监在接受采访时表示,这款游戏电竞规模全球排名第五。
从用户人数来看,坦克世界的用户量在短短今年内实现了翻番,从最开始的4000万用户到如今的8000万用户。截止目前,全球累计已经有1.2亿的玩家,来自国服的用户功不可没。用户层更是涵盖了多个年龄段。
既然已经在游戏项和电竞项做足了“功课”,那么这个以游戏为主导的空中网会不会在直播领域下一番苦功呢?答案是肯定的,“大王直播”悄然上线,这个致力于打造国内领先的军武泛娱乐直播平台将空中网旗下的游戏和电竞紧密的结合在了一起。王雷雷用一句话就概括了大王直播诞生的真正含义:每个男孩的心中都有一把枪,每个男孩的心里也有一个女神。(而女神就是秀场的盈利点)
除了游戏、电竞和直播外,空中网更是在众筹、影视剧、军事旅游等方面进行布局,这成为了空中网布局军武生态的重要组成部分。
在王雷雷看来,一个互联网企业最有优势的就是试错。一个互联网企业靠一款产品和一个商业模式成功,会开始做加法,或是由于某个市场原因又开始做减法,互联网企业的发展永远是在做加法或者是减法的过程。而目前的空中网是在减法的时期,现阶段空中网不会在做武侠和非军武的游戏,将会把所有的精力放在打造军武生态上。
转型之路仍然磨难重重
企业在面对转型时所遇到的困难是在所难免的,对空中网而言,SP与游戏是两个截然不同的业务,两种业务的营运模式也天差地别,在尝到《坦克世界》带来的甜头后,空中网借势发力端游市场,千万美元级别签下知名游戏项目,结果却与预期大不相符。
在MMORPG游戏横行的年代,一个主营游戏的公司旗下若没有一款这样类型的游戏,似乎不符合主流发展。空中网为了丰富自己的游戏内容,在2012年与ArenaNet达成了合作协议,直接获得了备受玩家瞩目的魔幻史诗网游《Guild Wars》(中文名:激战2)在中国大陆地区独家代理运营权。这意味着,空中网至此给自己增加了一个重量级的砝码。这款游戏在北美地区上线后,短时间内在线玩家突破了40万,这对于空中网来说,绝对是个“机遇”,不仅能再度扩大自身品牌在行业内的影响力,又能吸引更多的MMORPG用户进来,将利益实现最大化。
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据悉,空中网以3500万美金的代价拿下了《激战2》的代理运营权,而这款游戏成为了当时空中网的重点项目,并把这个项目交给了已被收购的大承网络进行运营。对于重点项目,空中网不惜余力的在宣传方面下足了血本。有消息称,光是在宣传上就花费了上千万的费用,包括地铁站在内的很多公共场所都挂上了《激战2》的广告。不过,由于《激战2》的游戏模式近似于当时依旧火爆的《魔兽世界》,很多玩家并不“买账”,再加上版本设计、游戏失衡、消费过高等问题,《激战2》一直被玩家所吐槽,千万元的宣传费用就这样打了“水漂”,此后这款游戏并未被大众玩家所接受,成为了空中网转型路上的一大“败笔”。
除了《激战2》外,被称为“战争三部曲”的《战机世界》的处境也很尴尬,笔者身边多个曾参与到《战机世界》内测的朋友表示,由于在游戏玩法、模式方面的不同,很难让玩家深入到这款游戏中,空战类游戏容易给玩家造成眩晕感,基本上不能长时间进行游戏。同时,在线人数也是一个很大的问题,与《坦克世界》在线几百人排队进战场的情况形成了鲜明对比。《战机世界》也存在排队的情况,但排队是因为在线玩家过少,系统无法进行有效分配。就在《坦克世界》在全球高歌猛进、《战舰世界》距离公测越来越近的时候,Wargaming却在与玩家的Q&A中被迫承认,《战机世界》是一款失败的产品。原本在测试时间和内容上都比不上竞争对手《战争雷霆》,《战机世界》又无法复制WOT(坦克世界)依靠大量用户的实际数据改进游戏的方式,使得目前Wargaming只能选择承认失败,重新大改游戏。
就在游戏行业维权正盛之时,腾讯以不正当竞争将空中网和大承网络诉至法院,索赔300万,缘由空中网旗下《超神战队》抄袭LOL。这让空中网卷进了维权这场“大漩涡”中。
无论从老的游戏项目到新的游戏项目,还是从手游乏力到侵权诉讼,空中网在转型之路上磨难重重,这与行业快速发展所造成的不良影响有着直接关系。这直接体现出空中网在快速发展过程中存在一定的问题。好在空中网迅速调整业务线,将更多的经历放在了“军武文化”上,走上了一条适合自己发展的道路。
在王雷雷看来,端游以外,手游对公司发展也相当重要,但他认为,手游的发展也是要做好游戏,不能跟风,不能把游戏周期从八个月缩短到五个月,去做手游快餐。手游我们都是专注于重度游戏,真正好玩的游戏,并不是拿别人成功的游戏套皮,这是短线的。除了今年投入市场的《钢铁少女》外,空中网在手游方面似乎没有什么拿的出的内容。