无论你从事哪种行业,2016年对于你我都只剩下最后半个月多一点的交集。在这个信息爆炸的时代,无论是传统的PC DIY产品,还是更加贴近消费者的手机等电子产品,还是新兴的虚拟现实、智能家居机器人等设备,在十二个月、三百多天的信息轰炸下足够让人眼花缭乱,甚至迅速被时间前进的沙尘所掩埋。然而思来想去,似乎只有游戏这一个略显边缘的行业在任何时候都能吸引人们的眼球。也是,无论一代一代人如何成长而老去,新生代成熟而尖锐,游戏也在悄然间适配着人们的眼光,在历史的长河中留下属于自己的印记。在2016年这匆忙的一年结束的时候,是该看看有哪些不该被遗忘的游戏需要我们记住。

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一、《古墓丽影崛起(Rise of the Tomb Raider)》

《古墓丽影崛起》可以说是今年游戏行业中的“蒂姆·邓肯”,因为它的表现几乎一直没有任何起伏,几乎如惰性气体一样在“好评如潮”和“特别好评”之间反应,在这个玩家口味越来越刁钻的年份中显得那样的清高。从游戏本身来说,先不提素质,单单支持简体中文的全文本和普通话发音就已经占有绝对的伟光正。再从游戏的技术含量来说,全面拥抱本世代的硬件规格之后画面已经达到尽善尽美的地步,甚至还拥有立体像素环境遮蔽光(VXAO)这类新的图形技术。

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再从游戏的体验上说开,《古墓丽影崛起》全盘继承上一代的成功经验,劳拉的冒险变得更突然、更野性的同时,武器、攀登、战斗的体验一如既往的流畅自如,甚至连游戏的风景也比上一代压抑的海岛要瑰丽的多。更重要的是,《古墓丽影:崛起》的后续内容在大作中也是少有的丰富(或许说良心更好), 发售时原本的内容就已经精彩而多样,之后随着微软一年的限期独占结束,本作登陆PlayStation 4时恰好赶上古墓丽影系列的20周年,Square Enix当然没有闲着,为游戏增添了多项新内容,并且依然为所有用户覆盖,更显示出该作的价值。

二、《汤姆克兰西:全境封锁(简称为“全境封锁”)》

《全境封锁》从知名度上来说可能是今年上市的游戏中最让人牵挂的一款游戏之一,早在2013年的E3游戏展上,独特的世界观和先进的“雪花莲(Snowdrop)”引擎完全刷新人们对于射击游戏这一古老类别的新上限。在三年的蛰伏之后,开发商终于将该作搬上市场。

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作为一个社会秩序不复存在、每个个体完全依靠自己生存的世界,《全境封锁》的开发组Massive Entertainment完美的利用雪花莲引擎将混乱和暴乱之后的纽约那股萧瑟和扭曲的质感投影在玩家的面前,虽然天空依旧澄清而明亮,和我们印象中的灭世世界完全不一致,但是脚下,又脏又乱的街道、歪七扭八的公共设施,最可怕的是那些失去生气的裹尸袋,都告诉玩家这是一个灾难过后只有“生存”二字的世界。

雪花莲几乎是一款完美的引擎,他的“程式性破坏效果”虽然规模上不及寒霜3,因此见不到高楼大厦的崩塌,但是小细节的破坏效果要更高一筹,无论是汽车的玻璃、轮胎、车门、车灯、地上的垃圾袋、水泥掩体、塑料桶、杂物箱、假人、天上的鸟都可以被随意破坏。雪花莲更强大的地方在于环境细节,在三年前试玩时就有一个镜头:主角在将汽车作为掩体的时候会对开启的车门做出互动,而在实际发售之后,同样是将汽车作为掩体时,弹道在击穿前后两块玻璃之后飞出的碎屑依然清晰可见,这种程度的弹道细节并不多见,看来擅长武器运用的Red Storm团队加入该作后依然不是浪得虚名。

雪花莲另外一个异常强大的地方就是无所不包的粒子系统,无论是多向反射后的光影、室内镜头前炫光效果,还是育碧此前重点宣传的立体烟雾效果,抑或是身临其境感逼人的雪景都让人沉迷在这引擎中,在此前的宣传中就演示过烟雾在光源前端的穿透效果仿佛触手可及,而暴风雪的时候那个压迫感仿佛一股干冷的玄冥神掌直扑面来。

就算是被跟风黑伤及最多的优化方面,雪花莲引擎也坚实的完成了自身的历史任务,就小编亲自测试而言,GTX 670、GTX 770、GTX 950、HD 7870等爷爷辈的显卡都能在“中”或者“高”预设下获得尚可入眼的帧数,但全程60帧就不要期望太多。

从游戏性本身来说,《全境封锁》和当年的《刺客信条:大革命》一样显得很超前,因为它将沙盒式游戏、单人在线和多人PVP放置在同一张几乎1:1的地图上,这很大程度上为地图增强了代入感,仿佛地图中的每一处都有所用,玩家也可以和好友保持前所未有的联系,当然,这么做的后果就是对于网络不好的玩家很残忍,不过我们在游戏刚刚公布的时候就知道育碧在尝试的这一款游戏原本就是定位于多人在线的。

三、《杀手》

作为第一款没有副标题的《Hitman》系列,这一次的47号杀手以章节的形式推出,并且在继续沿用上一作《契约》的系统之后加入准沙盘式地图,在任务执行和手法选用上要灵活而自由的多, 但是在游戏的气氛上,已经完全感受不到《契约》中沉重的使命感(救小女孩应该算使命感吧?),甚至还多了一丝类似《刺客信条》的旅游游戏的感觉。

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从一开始的巴黎,到意大利小镇,再到非洲小镇、泰国曼谷、美国科罗拉多大峡谷、日本北海道,每一关都有完全不一样气质的场景是转为章节内容发售的《杀手》最大的亮点,系列一贯自由而多样的侵入-行动手段也被继续发扬光大,毕竟和一般的潜入式游戏不通,《杀手》系列推崇的是利用身边看似普通的工具击杀目标后掩盖为意外,旅行于不同城市的时候似乎有一种杰森·伯恩于《谍影重重》的感觉,而且在这个过程中经常需要换装,这些都让《杀手》成为一款特别且难以替代的游戏系列。

四、《量子破碎》

《量子破碎》如果发行在PlayStation平台相信应该不会有玩家感到惊讶,毕竟我们曾亲历过类似《暴雨》、《超凡双生》类型的电影化程度很高的游戏,而量子破碎的开发组是一向以深邃的世界构建和电影化镜头语言而声名鹊起的Remedy Entertainment,《心灵杀手》就是他们颇为骄傲的一款游戏。

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《量子破碎》主要是以操控时间的能力为特点,当然,剧情本身就需要很高的笔头才能驾驭好一个故事,而不是一个想法,但是在Remedy Entertainment新打造的Noethlight引擎下,无论是游戏本身诗意一般的场景,还是使用时间技能时强烈的科幻感和绚丽感,没有一丝一毫的辣眼睛杀马特,而是纯粹的科技质感游走在玩家的手指间。

虽然该作一开始发行在Xbox One、Windows 10上,作为DirectX 12开头炮存在的,但是在后期以DirectX 11发行于Steam之后更受到玩家的欢迎。精致而诗意的画面表现力、独特而有吸引力的题材、精巧和舒适的操控和技能设计,《量子破碎》在游戏本身可以说没有影响体验的短板。

五、《黑暗之魂3》

《魂》系列一直是硬核和挑战性的代名词,套用小编的一个朋友的话说,《黑暗之魂》系列是是唯一一个让玩家强烈的体会“自己越来越强大的感觉”,毕竟亲手折磨每一个折磨过自己的敌人可能对于男生来说是强烈的精神食粮吧。

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回想第一代《黑暗之魂》和之后的《作死版》,那时的画面表现力还显得阴暗而粗糙,等到《黑暗之魂2》和其后的《原罪学者》,画面开始变得鲜亮而细腻,在使用血缘引擎之后的《黑暗之魂3》中画面表现力达到有史以来最佳的程度,而核心体验还是那么充满挑战,却依然在人的脑海里植入一个“继续挑战”的执念。

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总得来说,《黑暗之魂3》以独特的“强迫自己变得强大”的设定让玩家一直沉迷在挑战和挑战中,在主流大作越来越照顾新手的时代背景下显得非常值得尝试。

六、《极限竞速:地平线3》

《极限竞速:地平线》可以同时囊获两项提名:最佳竞速游戏、最佳DirectX 12游戏。其实今年我们一共拥有两部《极限竞速》的带来,除了下半年的《极限竞速:地平线3》,在上半年还有《极限竞速6:巅峰》。虽然两部都有不错的驾驶体验,但是后者的格局明显比前者要下的多。

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《极限竞速:地平线3》的地图是《地平线2》的两倍,收纳完整的沙漠、海岸、山地等地形,现在甚至拥有更极端的雪地地图和暴风雪天气。完全自由的驾驶感非常好,而车辆方面,350辆全激光采集数据的赛车已经足够满足最苛刻的玩家,从最顶级的超级跑车,到曾经在世界拉力锦标赛中留名的Subaru Impreza STI WRX都出现在车辆名单中,从游戏素质上说《极限竞速:地平线3》可以说最值得购入的竞速游戏。

七、《战地1》

今年的《战地1》稳坐最佳射击游戏应该是完全没有争议的,甚至冲击年度游戏也不是完全没有资本。虽然还是顶着寒霜3引擎的名头,但是画面表现力和此前跨世代的《战地4》已经不能同日而语,虽然对于《战地》系列游戏的战场破坏效果很多玩家都已经在很多作游戏中领略过,但是开始上手《战地1》的时候首先还是会为绚丽的光影效果震惊——是的,寒霜一直以来很擅长的光影效果 。

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继续玩下去你会发现战场全局相比前作实在精细太多,无论是沙漠中脚下一直在流动般的细沙、远处轮廓仿佛可以直接抚摸的山体都异常精细,值得一提的还是很多玩家喜爱的阿尔贡森林,密集的树叶和烟雾交织对于突袭来说是游击队的天堂。

八、《冤狱杀机2》

从字面来看该作的字面意思是“羞辱(Dishonored)”,可别看名字不显山不漏水,在初代公布时可是业界不多见的绝佳黑马之,在原本已经看似成型难有新鲜血液的潜入式游戏中加入独特的创意,按照我们常见的认识,比较代表潜入式游戏的主要是《细胞分裂》和《合金装备》系列,前者可以看作迷你地图中的线性《谍中谍》,后者则可以看作是被“潜入”包裹着的电影化“战术谍报游戏”,宏大的世界观和感动心灵的剧情才是后者擅长的。

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但是《冤狱杀机》创立了一个新的模式,在一个准沙盘式地图中充分利用立体的地图和密集的空间来增强对游戏体验和流程的变数,让玩家不再觉得自己的游戏是为了完成任何而完成任务,而是可以充分伸展,在充分了解来龙去脉之后通过不通的手段完成和路线完成目标,从传统的钻房顶,到下水道,再到利用魔法穿越、寄生在动物身上,再通过冷僻处加入的一点“小意外”,玩家第一次玩和下一次玩几乎很难获得重复的体验,算上新奇的魔法之后该作的可玩性变得更加丰富,还有一点别忘了,《冤狱杀机》的DLC可玩性也是同样很丰富的。

续作《冤狱杀机》呢?首先先看画面,这一次虽然继续集成油画艳丽风格,但是细节表现已经进步非常多。而不得不说趁热打铁的是该作的地图变得更立体、可利用的要素更密集,变数更多更好把握,甚至还加入动态天气的元素,可以说开发组为了扩展玩家的体验已经绞尽脑汁。

和前作的DLC一样内容丰富的是,目前《冤狱杀机2》已经确定会有GamePlus模式,玩家通关之后会以科沃尔的身份重新演绎一次杀机,各位有没有想到在初代中开发者同样发布了一款以刺客大师身份演绎一遍刺客悲剧的DLC?这一次内容会更加丰富。

九、《看门狗2》

如果不是育碧高估了次世代主机的性能,导致初代《看门狗》的上市画面表现力远远不如2012年首次E3游戏展出的Demo,初代的《看门狗》几乎是一款完美的游戏,是的,几乎没有短板,无论是艾登·皮尔斯的经历,还是诸如雷蒙·“丁骨”·肯尼、约尼等配角,还是剧情的走向,尤其是整段剧情起源自幸运奎因的酒店,最后又在幸运奎因的酒店以骇入起搏器这一冷酷出天际的方式终结芝加哥背后最深的变态,不仅让人出了一口恶气,也不得不让人拜读与蒙特利尔塑造剧情走向的工夫,不吹不黑平胸而论,《看门狗》中最后在酒店里结束幸运奎因的结局是小编近年最受触动的一个,没有之一,一切由他开始,也由他结束,从梅洛特酒店开始故事,就在梅洛特酒店结束故事。

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这一次故事依然要从ctOS说起,但是我们的故事已经搬到更热烈、更热情的湾区,我们熟悉的旧金山、硅谷都在这里。在这一部除了主角变得年轻(Naive),游戏几乎全局素质完全超过初代《看门狗》,Disrupt Engine的表现力已经无从挑剔,甚至还有“升水”的嫌疑,前作中被施以无穷恶意的画面素质,在阳光灿烂的湾区已经变得精细而缤纷,玩家的技能也变得更加灵活而强大,比如可以向警察发布假的通缉令逮捕你的目标,就连线上模式的玩法也变得更加多样化,玩家之间的合作也变得更加简单。

小编以前说过,和单枪匹马造成2003年北美东海岸大停电的丁骨、扳倒芝加哥背后最大利益集团老板的皮尔斯相比,《看门狗2》的主角们看上去就像初中的电脑兴趣小组。在这一部游戏中剧情不再阴暗残忍,不会再有贩卖人口这种让人脊梁发冷的剧情,甚至不一定要你的敌人死去,这里的故事天真而简单,只是要扳倒你而已,只是要简简单单看你那种装逼的脸露出惊恐而无能为力的表情而已,就这么简单。

十、每一款你喜欢的游戏

说了这么多,无论小编们的心意如何,都不能代表广大的游戏消费者,请在评论中留下你们的想法,告诉我们你心中今年最优秀的十款游戏。

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