自从人类进化出私有的概念之后,斗争就成为了历史发展中无法缺少的一环。纵观我们的科技发展:从铜器、铁器、火药、热核反应,似乎每一项革命性的技术诞生之后展示最多的舞台就是战场(Battlefield)了,从刀光剑影、枪林弹雨,再到可以将地球送回石器时代的链式反应,武器和战斗的形式似乎成为了普及科学进步手段中最为通俗的方向。

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一、从1942到1914,我们收获了什么?

《战地(Battlefield)》系列游戏和很多相近题材的作品有相同的DNA,第一人称射击游戏带来的代入感也意味着这个长寿的IP注定与《半条命(Half of Life)》、《使命召唤(Call of Duty)》等业界金字招牌对比,好在瑞典人用创意和坚持让人看到了另外一种射击游戏的可能性:在最初的《战地1942》中,EA DICE就将重点放在团队合作和载具元素上。在《战地2》中,我们第一次看到了大量现代化船舰、战车、火炮和飞行器的加入,同时巨大的竞技地图也让战斗空间变得自由而广阔。 从此,《战地》的基调被正式确立。

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最初的《战地1942》中已经有了载具的要素

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大地图、团队合作、多样载具,《战地2》具有里程碑意义

在被更多玩家大规模熟识的《战地3》中,大面积地图、自由而多样的载具、写实甚至残酷的战斗系统为业界刮来了一阵粗犷而硬核的北欧寒风(清风就别想了),同时和许多厂商不一样的是,EA DICE并没有陷入家用主机的机能限制怪圈,而是痛痛快快地放弃了DX9的道路,在2011年全面支持包含曲面细分和Shader Model 5.0的DX11,让破坏效果、烟雾粒子效果、爆炸效果、武器建模都达到了当时相当的高度。

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《战地3》中航母中的F/A-18“超级大黄蜂”舰载机教你什么叫现代化一体式打击

三年后的《战地4》,作为跨世代作品,相对于前作堪称青出于蓝,“寒霜(Frostbite)引擎”升二为三,不仅带来了更为激进的破坏效果,同时也加入了“关卡进化(Levulotion)”要素,让地图和战斗结合地更加深入一体。在最直接的画面素质上,想比各位 想起单人剧情第一关的面部细腻程度就可见一斑。

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三年前的面部水平,你满意吗?

又是三年,又到了奋起作战的时候。在今年的《战地1》中,EA DICE并没有像隔壁的某家A厂一样冒着无法回收的风险让想象力坐上火箭直冲太空,而是重回上世纪初1914年的第一次世界大战,重现一个世纪前的那场原始、粗野,集大钢铁、大工业、大生产的战争。虽然开发工具依然是“寒霜(Frostbite)引擎”,但是相比三年前已经是腾笼换凤之变,摆脱了上世代家用机的束缚之后,新作无论是画面、场景、细节都远远强大于前辈。在这一次Beta公开测试中,我们就来感受一下完全体的“寒霜”对于硬件的考验是否如枪林弹雨一般严苛。

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《战地1》的UI已经推倒重建

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