文/东京 it 人

  不知道最近,大家的朋友圈有没有被 ChinaJoy (中国电玩展)刷屏?

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  我知道,你们一定和我一样,一直在专注地看 VR 设备……(纯真脸)

  看到这届被吐槽为“ChinaVR”的 ChinaJoy,以及最近国内外展会上,各路厂商铺天盖地的 VR 设备,雷子真切地感受到这个曾经的黑科技,即将要来势汹涌地进入我们的生活了。

  在 VR 大红大紫的今天,很少有人知道,在 20 多年以前,我们还在玩红白机的时候,就已经有人开发出了 VR 游戏的革命性产品。

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  他是一个爱玩的工程师,是带领任天堂走上游戏之路的人,是掌机之父,是任天堂 DNA 的缔造者......他叫横井军平。

  游戏界大名鼎鼎的平哥,出身在一个普通工薪家庭。在青少年时代,和约妹子什么的比起来,他更喜欢宅在家摆弄铁片木块。不知道他念的大学的名字,有没有暴露什么……

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(同志社大学,位于京都,日本知名私立大学)

  大四那年,平哥进入夏普实习。可惜他学习成绩略渣,实习结束后,夏普并不要他......

  不光是夏普,所有投给大公司的简历,全都石沉大海。

  眼看毕业就要失业,平哥慌了,也不管大公司小公司了,简历投得像发传单似的。一不小心,投到了任天堂。

  别看任天堂现在业内大牛,各种风光。当年只是一个百人规模的作坊工厂,主力产品是“花札”。

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(任天堂京都旧址)

  花札是啥?说好听点是日本传统玩具。其实就是一种赌博道具,类似于天朝的牌九。

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  时任第三代社长的山内溥,行事风格强硬,特立独行。日本网友亲切地称呼他为“組長”(黑道大哥)。看看这霸气侧漏的气质↓

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  但其实山内是一个特别有事业心的商人,一心想把家族作坊搞大。他先后投资了出租车公司,情(yuē)人(pào)旅馆,方便米饭……(此处省略一大堆任天堂不喜欢被人提及的过去),均宣告失败。

  绕了一大圈,山内只好回来继续搞主业。他买了套生产花札的流水线,准备把手工作坊改成现代化生产。

  就在这个时候,他看到了平哥的简历,眼前一亮:你是学工科的?正好,帮我把机床搬到厂房里去!

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  生产线机器坏了需要有人修理。1965 年,平哥以任天堂有史以来第一名工科毕业生的身份入社——成了一名机修工。

  但机器也不是天天都坏。闲着的时候,平哥就利用车间里的机器和废料,继续他的爱好——DIY。

  有一次,他做了一个可以自由伸缩的弹簧手臂,在厂房里四处捣乱,逗得大家哈哈大笑,可笑着笑着大家突然都不吱声了……回头一看,社长正站在身后。

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  平哥垂头丧气的跟着社长走进办公室,做好了迎接暴风雨的准备。没想到社长却说,“这个东西有点意思啊,咱们把它做成商品吧!”

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  不得不说山内是个目光敏锐的商人。

  到了最喜爱的领域,平哥所有的热情都被点燃,兴致勃勃进行各种改进。他的发明以“超级怪手”为名上市后,在新年的商战中大获成功,狂卖 140 万个。

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  发现了个平哥这个人才,任天堂社长喜出望外,专门为他成了第一开发部,允许平哥动用最大程度的社内资源,做想做的事。他的任务就是带领一批年轻人,专门从事新产品研发。

  平哥也不辱使命,设计出一个个异想天开的热门商品,给公司带来了巨大利益。有很多玩具,以今天的眼光看来,依然妙趣横生。

  比如说这个测试恋人亲密度的“爱情测试机”。它的原理是,人在紧张时手心出汗会增大电阻。两个人一只手握在一起,另一只手握住机器的电极,通过导电率测出两个人的心跳指数。

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  看到这里,理工科宅男们都忍不了了,这不就是个电流表吗?

  你们啊,图样图森破。这东西绝对是泡妞利器。平哥在这个产品的研发阶段,握过手的妹纸,不知道比你们多到哪里去了。

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  他还给这个机器设定了一个高级应用场景——接吻的时候爱情度会达到 MAX 爆表......后来有一个任天堂的部门领导,工作时间从外面打电话给平哥,怒气冲冲地问:“接吻的时候怎么没有爆表啊?!”......

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  还有这个,利用小灯泡和太阳能电池板感光,命中目标后就会发生联动反应的“激光枪”↓

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  后来任天堂 FC(红白机)上的光线枪,就是以这个玩具为原型造出来的,成为了史上最成功的游戏外设。

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  平哥认为,在产品开发时期,研究者总想利用最先进的技术来制造最棒的商品。但是技术越新就代表着越不稳定,成本也越高。

  利用已经发展成熟,甚至接近淘汰的技术,将它应用到完全不同的领域上,反而更容易以更加低廉的成本,制造出畅销商品来。

  第一个想到用电热水器来做饭的人,发明了电饭锅;第一个想到用马达来洗衣服的人,发明了洗衣机……

  简单地说就是,不要拼技术,创意才是王道。

  这就是他提出的著名的创作理念——“成熟技术的水平思考”。

  这种创作理念,被植入到了任天堂的血液里,一直影响至今。他也因此被称为“任天堂 DNA 的缔造者”。

  而引领任天堂走上游戏之路,成就今天庞大游戏帝国的,也正是平哥基于这种理念的一次次灵感迸发。

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  1980 年,一次平哥坐新干线出差。从京都到东京,路上要两个多小时。在那个连手机都没有的年代,无聊程度可想而知。

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  就在这时,邻座一个看起来同样无聊的上班族,从皮包里掏出了一个巴掌大的设备,噼里啪啦的按了起来。

  当平哥看清楚那是一个什么东西的时候,他惊呆了:那个小哥竟然无聊到玩计算器!

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  平哥突然有了一个想法:这种便携式液晶计算器技术已经非常成熟了,但是从来没有人想过,把这种技术用于消遣娱乐方面。

  如果能开发出一种计算器大小的游戏机,大家无聊的时候立刻就能玩起来该多好!

  出差归来,平哥把想法告诉了社长。一直力挺他的社长瞬间被点燃,联系了当时世界上最大的计算器生产商——夏普,也就是当年那个嫌平哥成绩渣,不要他的那个公司。

  当时的夏普虽然还是业内大牛,但是在和对手卡西欧长达五年的“电子计算器”商战中,两败俱伤,两条微型液晶面板的生产线都处于半停工状态。

  得知平哥的想法后,夏普社长亲自登门拜访,各种优惠的合作计划,诚意满满。

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  多年后,夏普已成为液晶面板的王者。夏普高层回忆起这段历史时说:“如果当时没有任天堂的订单,夏普估计已经把液晶生产线关闭了,绝不可能有今天的辉煌。”

  得到夏普的液晶生产线和技术支持,任天堂生产出了史上最初的便携游戏机“Game & Watch”。

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  这款产品全球卖了 3000 多万台。衍生品和山寨品不计其数。各种操作简单,但妙趣横生的小游戏,是 70 后 80 后童年里永远的记忆。

  在“Game & Watch”问世前,任天堂的年销售额是 150 亿日元。发买的第二年,暴涨至 600 亿。不仅将银行负债一扫而空,还狠狠地赚了一笔。

  从此,任天堂走上了专业游戏厂商之路,一个庞大的游戏帝国的诞生就从此开始。

  1981 年,任天堂有一款街机游戏销量不佳,剩下 3000 多块游戏基板,放在仓库里落灰。

  社长觉得很浪费,找到平哥,让他开发一款游戏把那些基板利用起来。平哥策划了一款以英雄救美为主题的动作游戏,这就是影响后世至深的《大金刚》。

  通过跳跃来躲避敌人,障碍物和深渊,失败的话就失去生命。《大金刚》成为了这一类动作游戏的鼻祖。

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  《大金刚》的诞生过程也充满了偶然性。最初平哥设想的,是用当时的人气动画角色——大力水手来进行游戏。

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  可是和制作大力水手的美国公司交涉后,发现天价版权费根本出不起,所以只好自己公司设计一套新角色。

  对此,平哥有过一段评论:如果使用人气角色来制作游戏的话,确实可以成为卖点,能吸引粉丝购买。但过度依赖角色而缺少了可玩性的话,游戏做出来也是垃圾。游戏就应该像围棋或者纸牌一样,靠本身好玩来吸引人。大力水手也好,大猩猩也好,和游戏好不好玩没有关系。

  这是我这辈子听过的,关于“自己穷”的最清新脱俗的解释……

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  游戏场景和新角色需要设计师。当时平哥的第一开发部为了“Game & Watch”忙得不可开交。

  平哥去找其他部门的游戏设计师,想调到自己的部门里帮忙。但看了一圈都觉得不太合适。

  这时,一个靠走后门进任天堂的“闲人”进入了他的视野。这是一个美术设计专业毕业的小伙儿,主要工作是给游戏画包装盒。

  但平哥从他的作品中发现这个年轻人有着与众不同的灵感。立刻把他调到自己的部门,做游戏设计工作。

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  因为游戏的场景是在一个工地中进行,年轻人设计了一个留着大胡子的水管工形象。这就是后来家喻户晓的任天堂招牌角色——马里奥。这个年轻人也就是后来被称为“马里奥之父”的宫本茂。

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  后来宫本茂以马里奥为主角,设计出了一系列受到全球玩家喜爱的游戏。他本人也以天才制作人的称号享誉全球。这一切都是以《大金刚》为起点的。

  直到今天,宫本茂提到平哥的时候,都尊称他为“師匠(恩师)”。

  在把《大金刚》移植到“Game & Watch”的时候,由于人物要上蹿下跳,操作远比以往游戏复杂得多,平哥考虑过把街机的摇杆加上去,可这会影响游戏机的便携性……

  平哥不断思考改进,终于发明出了十字按键控制方向的方式。

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  在今天,十字键已经成为今天所有家庭游戏机的标准,人们已经像呼吸空气一样习以为常。但在那个年代,这个设计绝对是破天荒的。

  任天堂也为此申请了专利,直到今天,索尼的 PS 手柄依然不得不采用 4 方向分离的伪十字键,来避开这个专利。

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  用索尼的手柄玩格斗游戏,想要搓出“嚎油根”(升龙拳),是一件多么困难的事情,谁玩过谁知道。

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  靠着 Game & Watch 积累的资产,1983 年任天堂开发出 FC 红白机,引爆了家用游戏机的热潮。

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  看到这个行业如此火爆,其他厂商也纷纷进驻这一领域。这其中,就有任天堂的强劲对手——世嘉(SEGA)。

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  世嘉于 1988 年推出的游戏机 MD,由于在颜色和游戏容量上远超红白机,抢占了任天堂很大一部分市场。

  任天堂一方面开发同为 16 位的新机型“超任”迎战,另一方面派平哥带队研发下一代掌机——GameBoy。

  GB 与上一代掌机 Game & Watch 不同的是,可以像电视上玩的红白机一样,换个卡就可以玩别的游戏。

  虽然在小小的掌机上实现这一功能难度巨大,并且还要同时嵌入显示设备。但消费者问卷调查却表示:掌机的卖价如果高于电视游戏机,是不可接受的。

  为此任天堂社长下达了死命令——无论如何也要把新一代掌机 GB 的定价控制在红白机之下!

  在高要求的同时,平哥还要排除低成本的硬件为游戏性带来的影响。他尽了所有努力,取消掉那些对玩家来说“不那么重要”的功能,采用极简的设计。

  最终推出市场时,GB 的价格定在了 12,500 日元。(红白机的售价是 14,800 日元)


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  GB 依然使用了黑白液晶屏。在当时玩家对画面要求日益升高,彩色液晶技术也已经问世的情况下,这个设计显得非常难以理解。就连任天堂内部的人,都认为平哥在自掘坟墓。

  对手世嘉看到后,大喜过望,迅速开发出了以彩色液晶屏为卖点的掌机,并在电视广告中对任天堂的 GB 大加嘲讽,劝玩家赶紧把 GB 扔掉:那种砖头一样东西只能用来铲屎!

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  可是等世嘉的掌机到了消费者手中,大家才发现,这个具有彩色液晶屏的游戏机大多数时间只能当作摆设。

  同样是用干电池,和 GB 长达几十小时的游戏时间比起来,世嘉的掌机只能坚持 1 个多小时。

  当时的游戏杂志上,有一则漫画:世嘉掌机正在得意洋洋地向 GB 吹嘘自己的高性能和彩色画面。结果连话还没说完,就没电了。

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  最终,这款画面鲜艳的世嘉掌机的销量,连 GB 的十分之一都没有。GB 在全球出售了 1 亿多台,深入人心。

  去年希拉里在 Instagram 上更新了一张照片,就是她在飞机上玩 GB 的情景。这张照片摄于 1993 年。

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  90 年代初的海湾战争中,GB 成为了很多美军士兵的精神寄托。在每天都要面对生死的残酷压力下,玩游戏或许是他们生活中唯一的快乐瞬间,是解压的最好方式。

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  2003 年的一次展览上,一台伴随着士兵经历过战争的 GB 出现在众人面前。虽然遭受了爆炸的冲击,可这台 GB 上的游戏俄罗斯方块,至今还可以运行。

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  其实,在 GB 设计的最初阶段,平哥也考虑过彩色液晶。他通过对便携液晶电视测试,发现彩色液晶屏耗电量巨大,根本无法支撑掌机长时间游戏的需求。

  就算画面再好看,不能玩的游戏机又有什么用?这正是平哥的创作哲学——用成熟的技术开发出充满创意的产品。

  GB 就是这样一款把创意运用到了极致的作品。在 80 年代末期,平哥以长远的眼光,为 GB 埋入了支持连线对战的功能,那时候甚至没有人想到过连线这个概念。

  8 年后 GB 上推出的《精灵宝可梦》,正是因为支持连线功能,让小学生们乐此不疲地交换他们捕捉到的精灵,这个系列的游戏成为了任天堂最受欢迎的作品之一。

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  可是,并不是所有人都认同平哥的理念。

  90 年代中期,世嘉次世代机土星的发售,再加上索尼 PS 的参战,最终让任天堂决定进入高性能高画质游戏机的比拼。就连平哥的得力助手宫本茂也被调去做新主机 N64 的开发。

  自己的理念和任天堂发展的背离,让平哥萌生了去意。但是面对自己已经服役了 30 年的老东家,平哥决定留下点什么。

  这次他考虑的是,再次让游戏回到原点的新玩法。

  与其去追求高性能高画质,倒不如通过创意把游戏的维度升高,让游戏的空间从平面扩展到立体。他开始了 VR 游戏的尝试——即开篇提到的 Virtual Boy。

  但距今 20 多年前的 VR 技术非常匮乏。只能通过发光 LED,在黑色的背景上显示红色。

  平哥把这种技术和游戏结合起来,在游戏者面前打造出具有无限深邃感的立体影像。这个原理和今天的 VR 眼镜完全相同。

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  直到今天依然存在于 VR 设备中的普遍问题,在那个时候更加难以解决。例如 Virtual Boy 本来是设计成可用于户外的便携设备的,可是测试中发现头部的晃动会导致图像错位。

  为了解决这个问题,平哥不得不重新调整产品发售的时间。

  但这次计划调整没有得到社长山内溥的同意。在山内眼中,这个新机种的计划,仅仅是为了在 N64 上市前,不至于输给对手太惨而临时开发的过渡产品。甚至为了这个目的,山内要求将上市时间提前。

  无奈之下,平哥只好在 Virtual Boy 原先的头罩眼镜下方,加上一个三角支架放在桌子上使用。

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  Virtual Boy 并没有使用成熟技术的水平思考,反而是平哥第一次采用崭新的尖端技术来创作产品。他为什么背叛了自己的理念,已经不得而知。

  匆匆上市的 Virtual Boy 只不过是一个半成品。平哥在任天堂最后的作品,成为了过河送死的卒子。

  1995 年 Virtual Boy 上市后毁誉参半,轻度玩家在尝试了的 VR 效果后,都觉得无比神奇。但那些习惯了华美画面的重度玩家试过后,都对画质做出了严厉的批评。

  不幸的是,游戏相关媒体的话语权,掌握在后者的手中。

  Virtual Boy 没有为平哥在任天堂的职业生涯画上一个完美的句号。他甚至都等不到正在开发中的 GB 口袋版上市,就向社长提交了辞呈。

  世间舆论普遍认为,他是为了 Virtual Boy 的失败引咎辞职。对此,平哥淡淡地解释道:我只不过是想在 50 岁后去做一些自己喜欢的事情。

  1996 年,他创立了自己的小公司,一边和其他公司合作开发掌机,同时也想继续利用他的创作理念,去开发一些实用性商品。

  在一次访谈中,平哥这样说道:“.......我正在考虑的是‘成熟游戏的水平思考’。比方说,可以把医疗康复中心的恢复训练,设计成一个一个小游戏,来唤起患者对于康复训练的热情......”

  1997 年 10 月 4 日,在石川县的高速公路上,平哥和友人驾驶汽车追尾了前面轻型卡车。就在平哥下车检查追尾情况时,后方一辆飞速而来的 SUV 来不及躲避,将平哥撞飞......

  一个天才的游戏大师就此离去,享年 56 岁。

  宫本茂亲自为平哥设计了墓碑。

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  2003 年,任天堂进入岩田聪时代。社长岩田聪在接受一次采访中说道:

ゲームボーイを作った横井が、『枯れた技術の水平思考』という言葉を残しています。枯れた技術を使い、アイデアで勝負するんだと。宮本も、横井が師匠なのでその考えを受け継いでいます。たまたま、こういう時代に、自分が社長という役割になってみたら、社内にそういう伝統があった。それなら、そういう社風の任天堂がその役に行くべきだと......

开发了 GB 的横井,留下了“成熟技术的水平思考”这句话。即使用成熟的技术加上创意来决胜负。宫本从他师父横井那里继承了这种思考方式。现在我忝为任天堂社长,看到了任天堂的这种传统。我认为应该把这种传统继续下去......

  在岩田聪和宫本茂的带领下,继承了这种精神的任天堂,把触摸屏技术和掌机结合在一起,开发出了革命性的新一代掌机 DS。

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  2003 年在美国召开的全球游戏开发者大会上,平哥被追授“终身成就奖”。

  和岩田聪的英年早逝一样,平哥这样的天才工程师的早早离去令人扼腕叹息。

  在 VR 游戏大火的今天,各路厂商似乎都在不遗余力地宣传自己的硬件性能有多强。但缺少具有创意的内容,是一直被玩家广为诟病的地方。

  如果平哥活在今天,在日渐成熟的 VR 设备上,或者日新月异的互联网,IoT 设备上,他能够创造出多么具有创意的作品来,我简直无法想象。感谢他曾经给我们的生活带来的无数欢乐。

  谨以此文来纪念我一直崇敬的工程师——横井军平

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