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腾讯交上半年答卷:游戏很赚,但方向要继续换

游客 2017-08-16 21:08:57    201467 次浏览

腾讯交上半年答卷:游戏很赚,但方向要继续换

今天下午,腾讯如期发布了自己 2017 财年的第二季度财报。这家中国最赚钱的互联网科技公司,也交出了上半年的成绩单。

在 2017 年第二季度,腾讯整体营收达到 566.06 亿元,与去年同期相比,增长 59%。净利润达到 182.54 亿元,同期增长 68%。这两项关键成绩均超过此前市场的平均预期,其中实际营收超过预期 38 亿元,净利润超过预期 47 亿元。(成功实现双 beat)

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细分到业务来看,依旧贡献最大的增值业务模块在第二季度达到 368.04 亿元,同比增长 43.22%。其中网络游戏部分达到 238.61 亿元,同比增长 39.34%,社交网络部分达到 129.43 亿元,同比增长 51.27%。

雷锋网(公众号:雷锋网)还注意到除了增值业务之外,营收组成部分的另外两块:广告、其他,也在第二季度中获得了一定幅度的增长。其中广告营收达到 101.48 亿元,同比增长 55.36%。其他业务方面达到 96.54 亿元,同比增长 177.49%。

由此腾讯在 2017 年上半年总营收达到 1061.58 亿元,比去年同期增长 57%。净利润为人民币 328.02 亿元,比去年同期增长 63%,同样双双超出预期。

整体来看财报华丽依旧,但在继续赚大钱的全局表现之下,我们还需要从财报中再了解一些信息。

一、游戏大幅度下滑

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按照来源细分,游戏实际上依旧是腾讯第二季度营收的主要组成部分。除了“网络游戏”业务线之外,部分部分基于社交网络业务的智能手机游戏收入,被划归到“社交网络”业务线的收入当中。两者组成的“增值服务”业务线模块整体营收已经达到 368.04 亿元,占第二季度总营收的 65%。

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但事实上,这也是从 2015 年起,腾讯“增值服务”业务线模块占比最低的一个季度。(注:2016Q4 占比 66.55%)

从“网络游戏”、“社交网络”这两块业务的单独历史对比也能看出一些端倪,第二季度“网络游戏”业务与上一季度相比只小幅增长了 4.6%,“社交网络”略微高一点,增幅为 5.3%。而在上一个季度,这两个增幅数字对应的是 23.5%、14.7%,下滑非常明显。

这种大幅下滑的现象原因也很简单,游戏本身存在一定的生命周期,腾讯在 2017 年年初凭借《王者荣耀》等手机游戏大火获得了很多收入,但这些游戏本身的吸引力也在逐渐减弱。

另一方面,也是因为《王者荣耀》等产品实在太成功,2017 第一季度实际上是腾讯 2015 年来游戏业务增长的最快的一个季度。

二、其他来源也在发力

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分析完游戏部分,自然要再看一下其他营收。

首先是增长最快的一部分营收——“其他”。作为四块营收中最少的一块,“其他”业务线的营收在 2017 年第二季度达到了 96.54 亿元,同比增长高达 177%。那么其他究竟是什么呢?腾讯并没有清晰列出组成部分,而官方财报中的描述如下:

主要受支付相关服务及云服务增长所推动。线下商业交易的支付业务快速增长,乃由于我们为拓宽线下商户基础而加强与美团点评及其他渠道合作伙伴的合作。

最后是“广告”业务,营收第二季度达到 101.48 亿元,同比增长 55.36%。这个数值看上去不算太高,但要知道在上一个季度,“广告”业务的收入只有 68.88 亿元。按照季度核算,同比增长高达 47.3%。官方也在财报中介绍了这一增长的具体原因:

移动视频播放量及腾讯新闻信息流流量增加是第二季收入同比增长的主要驱动。

鉴于目前腾讯在各种视频版权上已经存在很多合作,以及腾讯具备持续采购这些版权所需要的财力,可以预估广告业务还将会有持续性的增长。

三、用户数继续涨,但速度开始减缓了

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作为目前中国完全领先的数个社交工具打造方,用户数量一直是财报中的重头戏。在第二季度财报中腾讯也给出了几个重要的数字:

  • QQ 月活跃账户数达到 8.50 亿,比去年同期下降 5.4%;

  • 微信和 WeChat 的合并月活跃账户数达到 9.63 亿,比去年同期增长 19.5%;

  • 付费订购增值服务注册账户数为 1.18 亿,比去年同期增长 12.4%。

从整体趋势上看,QQ 用户数的下滑其实并不意外,毕竟早在 14 年中,QQ 用户数也曾出现过“先上升,再下滑”的趋势。换言之,QQ 的用户覆盖依旧处于饱和状态。

当然,大家更关心的肯定还是“微信 Wechat”这一部分的用户数。尤其是去年第四季度后者已经超过前者之后,“微信最终能够覆盖多少用户?”之类的问题其实会出现在很多人的脑海中。

在第二季度中,“微信 Wechat”的用户数达到了 9.63 亿,同比增长接近 20%。但是换到季度增长之后就很小了,与上一季度相比,活跃用户数量增长仅为 2.67%。这也是 2013 年财报中提供微信活跃用户数以来增长最少的一个季度。

参考去年 9 月微信官方发布的《2016 微信数据报告》,2016 年 9 月平均日登陆用户为 7.68 亿,占同期“微信 Wechat”月活跃用户 8.48 亿的 91%,估算第二季度微信活跃用户数量为 8.72 亿。

再参考今年 3 月工信部发布的《2017 年1-2 月份通信业经济运行情况》报告,目前国内 3G、4G 用户总数为 9.78 亿户。留给微信进一步扩张的用户数量,或许只有略多于 1 亿户。

长期来看微信用户数量的增长放缓将会是一个不可改变的趋势。

雷锋网总结:寻找新金矿,已经成为腾讯的中短期战略

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在经历了 2011 年移动互联网的大转型之后,腾讯将自己最核心的用户战略从 PC 端转向了移动端,并且凭借着微信的成功,打开了诸如手机游戏、移动支付、广告等金矿的大门。不过就第二季度的财报数字来看,腾讯已经在“默默”筹划新一次的转型。

这一个变化实际上从 2016 年第四季度已经有所展现,在当时的财报中,马化腾这样表示:

我们也将继续大力投资领先的技术,如安全、云、大数据和人工智能等以迎接下一轮的增长。

在 3 个月之前的 2017 年第一季度财报中,游戏的业务抢眼表现几乎盖过了一切。2016 年第四季度的提法甚至有所缩减:

我们将继续投资新科技、优质内容及创新产品,为用户带来更佳的体验。

而到了第二季度的财报中,马化腾几乎用了一整段话在描述自己寻找新金矿中的成果和规划:

我们在多个业务实现强劲的收入增长,让我们能够在日趋激烈的行业竞争中进行创新投资和新技术的投资。游戏业务持续增长的同时,我们也在竭力打造健康的参与网络游戏的方式。购买的连续剧和自制综艺节目的成功,为我们的视频平台提升了用户活跃度及广告收入。我们的支付业务,特别是微信支付线下交易的快速普及,使互联网用户的日常生活更加便捷。我们也在加大对云业务和 AI 技术的投资,以确保我们日后可为用户及业务合作伙伴提供更优质的服务。

这其实也透露出了腾讯接下来的核心打算——一边继续手握中国最庞大的用户群,大把大把赚钱;一边用最优势的资源对可能主宰未来的新技术进行投资、研究,就像 2011 年那样,牢牢地把变革的先机握在自己手里。

毕竟,有钱真的好办事。

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