的《王者荣耀》和的《阴阳师》从2016年开始持续霸屏手机游戏行业,成为前所未有的现象级产品,业内对于“做游戏要做大制作”的看法此起彼伏,但在巨人网络副总裁、热门手游《球球大作战》制作人吴萌看来,“大”是结果论。在创新伊始,做“大”游戏是个伪命题,做产品也应该是从小到大,把关注点放在源头端的用户体验,而不是放在最终端的利润。
吴萌认为,做游戏应该关注小。把小的做好了,才有大。“《球球大作战》是一个由小变大、又从大变小的游戏,容易上手,但难于精通。冯小刚电影《我不是潘金莲》,也讲了关于大和小的关系。其实很多问题最终都是小问题没做好,引发了大的问题。”
如今的手机游戏行业,不少团队总想做大的,动不动就多少流水,多少人数。比如想做一个年流水10亿元的游戏,反推需要投入什么资源、多少人、花多长时间去做。
吴萌对这种算法并不认同,“这是做游戏吗?如果精品游戏能用这样简单的加减法反推,那为什么不去规划一个能赚1000亿元的游戏呢?”
按照巨人网络的理念,做游戏, 就像一个生态——有空气、土壤、水分,加上适当的细菌,就能滋生万物。吴萌说:“生态是自然孕育出来的,不是从大入手,去架构一个虚无缥缈的大生态,然后没有一个落地的业务,那结果就会很惨,最近互联网就有一个负面案例。”
因此,游戏的创新也是这样。吴萌认为,创新要符合自然规律,需要小创意的不断迭代。迭代了两年,回头一看已经做了很大的创新。而不是旱地拔葱搞大创意,投入了大量的资源和人力物力,最后大部分都竹篮打水。
吴萌指出,具体到做产品,也应该是从小到大,把关注点放在源头端的用户体验,而不是放在最终端的利润。一定要重视用户感受,只有做好用户体验才是做产品最核心的环节。用户体验好,才会产生口碑;口碑好,才会产生规模;规模大了,才有利润。“从小处入手,比如一开始就是一个创意,先把核心玩法做出来,然后尽早做测试,让用户参与进来,与用户一起成长。”
但从小处着手并不容易,吴萌建议手游行业向日本餐饮学习,很多寿司店挂着一幅字画“一握入魂”,指的是日料师傅全身心投入到最后一握,借用到游戏产品就是“用心去感受用户”并把握住用户脉搏,这必须经历三个阶段的涅槃,而且会犯错:认为自己是用户、努力成为用户、自己成为用户。
通常制作者容易陷在第一个误区。吴萌最近也在努力了解年轻人,中毒了一款年轻人的社交软件。“我自己真的是沉迷进去了,也花了不少钱。从一个旁观者的角度,和真正成为用户,理解是完完全全不一样的”。
仍以日本举例,吴萌说,跟上海的相比,日本东京迪士尼面积很小、设备老旧。但他们的关键在于人。他们的接待人员、演艺人员,像家人一样,与顾客融为一体,这也是一种将心注入的匠心精神,这其实也是现在最缺失的。北京商报记者 张绪旺