随着手游市场争夺的日益激烈和“二次元”“女性向”崛起,垂直细分领域越来越受到各厂商重视。西山居世游运营副总裁廖辉在接受速途网专访时认为,“在手游争夺迅速变为红海之后,女性向游戏成为了红海中的一条蓝线。”
月增玩家320万 新思路带动女性用户游戏消费
廖辉认为,手游市场目前已经迅速转变为一个存量市场,针对女性用户的游戏相对其他品类来说比较少,在这个领域上做一些尝试,是存在可能的。西山居世游在女性向游戏的运作中,首先对女性向游戏建立用户数据模型,掌握这部分用户的行为习惯。“我们会根据用户画像定位做针对性行为分析,来了解这部分女性用户更适合哪些类型、哪些玩法,同时我们在尝试中发现许多传统的运营活动针对这类用户效果并不太好,需要进行更多创新性调整。”
基于《楚乔传》西山居制作了卡牌和MMORPG回合制两款不同类型的手游,其目的是为顺利承接影视剧用户。廖辉认为,卡牌的类型比较成熟能够在前期迅速让用户产生认知,而MMORPG用户的认知过程会比较缓慢,西山居希望在影视剧热播期间用这款MMO游戏顺利承接卡牌游戏的用户和影视剧用户,利用类家园、帮派的玩法承接上一款卡牌游戏的尾量。这两款不同类型的游戏中建立用户数据模型,以便在之后的女性向游戏中有经验可依。
在之前的尝试中《楚乔传》团队发现,女性用户的付费能力相对传统玩家偏低,传统用来刺激游戏消费的付费点对于女性用户来说收效甚微。针对女性用户的付费心理:爱攀比、喜欢细节化设定等特点,团队开始采用首冲赠主角、价格档位放低、捆绑销售等措施,效果不错。
非常有意思的是,《楚乔传》团队在做《楚乔传》第二次数据采量时发现,有30%用户为18岁以下玩家。廖辉认为,这种热剧吸引下的低龄玩家虽然消费能力较低,但相对于老玩家来讲游戏品牌接受度会比较高,对于塑造新用户品牌忠诚度效果非常好。
廖辉说:“相对传统游戏来讲,《楚乔传》主要特点就是特别吸量,可以说是我近几年做过最吸量的产品,近一个月新增用户在320万左右,付费率在3~4%之间,但ARPU相对重度游戏来说虽然低一些,但用户数量弥补了这个问题。”
定制女性向玩法 口碑传播带动游戏用户迅速增加
一个游戏想要做大做好需要面对最大众的用户,对于特殊品类来讲,“二次元”也好“女性向”也好,西山居希望以这些特殊品类玩家来作为核心用户,吸引更广泛的用户参与其中。
“女性玩家一多的话,自然男性玩家也多;另外我们看中的是核心用户在信息大社交化下对游戏的口碑传播。”
把游戏做成大社交化,但又不忽略女性玩家的需求是《楚乔传》团队目前的工作重点。比如女性用户会对强PVP的内容比较抵抗,就在这方面处理的轻度一些或者偏向于外观展示向,能吸引更多对传统重度游戏参与较少的女性玩家,让她们转化成为“女性向”游戏的核心用户。
廖辉认为,影游联动中影视剧主要解决的是游戏新用户的吸量问题,用来降低用户门槛,但最终留住用户的还是游戏本身。第一步要用一个比较成熟的游戏类型去针对影视剧进行深入定制;第二步通过粉丝向运营把用户聚集起来,最后将一部分可能流失的用户导入另一款强留存的游戏中去,这样能够很好地规避用户流失风险。
采访中廖辉透露道:西山居还有《鬼吹灯》和另外两款影游互动游戏正在进行,因为IP本身其实是一个内容产出素材并带来用户影响力的东西。游戏、影视、小说、动漫是IP的主要组成部分,我们包括其他游戏厂商都会在这四类中不断寻找用户爆发点。目前的存量市场中用户引进成本非常高,所以影游联动在今后一段时间是会持续存在的。
“大家都会非常非常看重未来市场,做前瞻性布局,头部IP也是用来解决这个问题,”廖辉认为:“据我们了解,目前来说手游行业许多厂商的游戏平均留存守30%已经快守不住了,但女性向用户平均留存40%还是比较轻松,我对这个领域比较有信心。”