“未来MOBA手游的思路应该需要发生变化,我觉得这是我们这些再一次踏上MOBA征程的厂商的机遇。”
2017年1-6月我国游戏市场收入达997.8亿,手游占比56.3%,头部MOBA手游则是业界关注重点。圈哥专访上海DW网络科技有限公司CEO、自由之战系列总设计师周田伟,听他聊一下关于MOBA手游发展形势下的新思路。
竞争带来的既有压力又有机遇
周田伟常将自己对于MOBA手游的新模式称之为“MOBA2.0”,他表示《自由之战2》在立项之时确实因目前MOBA一家独大的形势感到了压力,但是他认为:“市场上的同类竞品的思路还主要是将端游产品还原到手机上,未来MOBA手游的思路应该需要发生变化,我觉得这是我们这些再一次踏上MOBA征程的厂商的机遇。”
过去一年中在手游巨头的拉动下,MOBA手游市场容量变得前所未有的庞大,对于同行来说是不幸也是件幸事,对于专注MOBA手游的人来说是有了更多的机会,虽然MOBA游戏市场发生了很大变化,垄断形势下其他厂商还有机会。
“制作游戏的主要目的第一是为玩家提供快乐,第二是希望玩家为之买单,”周田伟说。他在《自由之战2》的产品思路中吸取了过去的教训,进行了更新的商业模式考虑,传统思路下玩家如果不购买符文、新英雄等附加数值,就很难获得好的游戏体验,《自由之战2》对这个框架进行了重做。
英雄免费、皮肤交易、玩家雇佣的新思路
“英雄免费和没有外部数值是最大特点。首先英雄全部都是免费的,用户省去了大量购买英雄的成本;其次符文和等级等外部数据我们都进行了革新,确保玩家之间最大竞技公平。”
在将游戏数值框架进行革新后,《自由之战2》面临的是如何进行盈利。在参考了PC端MOBA游戏的特征之外,《自由之战2》团队完全取消了外部数据加成,增加了游戏内皮肤交易系统和玩家雇佣系统。
《自由之战2》推出的皮肤交易系统基于官方控制,官方对皮肤的价值规定区间,保证皮肤价值的公正稳定。同时,通过游戏的雇用系统,玩家在成为佣兵后会得到游戏数值评估——“身价”,玩家通过雇佣高身价较高的“雇佣兵”陪玩家一起游戏,但在最终计算评分时则按照玩家个人贡献度计算,保证游戏排名的公平性。
在新的雇用系统下,玩家与被雇佣的高端玩家一起战斗可以更好体验游戏乐趣,而被雇佣玩家则可以获得想要的资源。
简单来说,用游戏时间和雇用系统换金币,用金币换钻石,用钻石换皮肤,保证了玩家的游戏动力同时增加了皮肤收集乐趣。同时,《自由之战2》在其他玩法上也进行了创新,增加了“以太之门”、“最后血战”等玩法,给与玩家更多对于MOBA游戏的玩法探索刺激。
周田伟说:“MOBA游戏很难做,但这类游戏的乐趣性和手机游戏的深度广度并没有充分挖掘出来,《自由之战2》团队会在游戏的不断迭代中带领玩家找到MOBA游戏的真正乐趣。”