能够获得腾讯和苹果重点加持的,可能就只有《纪念碑谷 2》。
7 月 26 日,腾讯极光计划宣布下半年将发布《纪念碑谷 2》安卓版。而在此前,《纪念碑谷 2》获得了苹果的力推——苹果 CEO 库克在 WWDC 的舞台上公布了《纪念碑谷 2》的到来。随后《纪念碑谷 2》在 iOS 商店上架,又获得了 App Store 首页 13 个推荐位。
通过直播观看了 WWDC 的小 A 在第一时间也下载了这款 30 元的手游。毕竟,三年前她曾陪伴《纪念碑谷》中的艾达公主走过一段唯美的救赎之旅程。大一下学期的那个夏天,室友在玩一款叫做《纪念碑谷》的手游,并推荐给了小 A。
屏幕里神奇多变的视觉错差立刻吸引了小 A,但当她发现这款手游售价 25 元时,小 A 发了一条状态问:iOS 7 能否越狱吗?她知道“越狱”的手机可以免费下载手机应用。当然,在这个故事的结尾,动手能力不强加上学姐越狱风险高的“恐吓”,小 A 终于向 App Store 势力低头,花钱买下了《纪念碑谷》
回忆这段青葱岁月的时候,售价 30 元的《纪念碑谷 2》已经在小 A 手机上下载完毕。朋友圈里好几个朋友也晒出了《纪念碑谷 2》的游戏画面。对付费应用的态度从不愿意花钱到习以为常,无数个小 A 这样的手游玩家背后 ,是翻天覆地的中国手游市场。
手游行业都发生了什么?
过去五年是中国手游从觉醒进入爆发疯狂的五年。根据中国产业报告的移动游戏市场销售情况显示,2012 年手游的收入较上一年有了 90% 的增长,实际收入达到 32 亿元。与之相比,2013 年的数据更加让人兴奋,这一年增长率为 246.9%,收入达到 112.4 亿。
数千家游戏厂商涌现,他们把这个时代喻为“上产品就能赚钱”的美好时光。不过在 2014 年,事情开始变得不一样了。随着竞争的加剧,想在这个市场上得到玩家和收入的公司,面临着越来越多的考验,能力不够的公司自然会被市场清退。因此,涌入的游戏厂商也在 2013、2014 年左右开始大批死亡。市场也从“得渠道者得天下”的时代进化到了“产品为王”。
而这些现象的背后的原因,与中国手游市场迎来的分界点大有关系。在产业报告中我们可以看到,2014 年后虽然收入和用户都在增长,但手游玩家的增长率已经从 248% 跌落至 15.1%,手游收入的增长速度也在逐渐放缓。
这些数据表明,手游行业人口红利不再,靠硬本事吃饭的时代来了。于是,强势如腾讯网易的巨头公司把的竞争推向了白热化。
而行业变动的过程中,玩家也在成长和进化。产品稀缺的行业发展初期,玩家可选项不多,可以说是“给什么玩什么”。后来一些优秀的作品出现,教会了玩家什么是真正的游戏乐趣。当无数同质化的产品涌现时,他们不得不学会如何挑选其中的优秀者。
套用一句现在流行的概念,手游玩家的变化我们大可以理解为“手游玩家”中的“中产”越来越多了。正如他们在其他行业经历的那样——大众基础消费得到满足,开始寻找更好的生活方式,不计较为此付出更多的精力和金钱。
购买《纪念碑谷 2》的手游玩家身上的确也带有一定的中产属性——更主动,也更有主见。根据《纪念碑谷 2》初步市场调研的结果显示,纪念碑谷玩家更看重画风、游戏评价、创新性、玩法类型,相对不太在意朋友推荐。
用什么打动“中产”玩家?
《纪念碑谷 2》一经上线就拿下了连续一周的 App Store 付费榜第一的位置,甚至将一代作品从 60 名带到付费榜第 2 名。看起来《纪念碑谷 2》对于越来越中产的手游玩家来说,是一道合口味的菜。那么《纪念碑谷 2》是靠什么打动这些“中产玩家”的呢?
当然在讨论这个话题之前,有一个前提是《纪念碑谷 2》是一个足够好的产品。跟前作相比,《纪念碑谷 2》是一个全新的故事,玩家操控的对象不再是公主艾达,而是一名叫做 Ro 的母亲,并带领着她的孩子在美丽且神秘的世界中冒险,游戏中还出现许多新元素。但动听的音乐和唯美的画面,以及整个产品给玩家呈现的视觉效果和交互体验,同样延续了前作惊艳的水准。
你知道,消费者会在网红奶茶店门口排队数小时,并不仅仅是因为真心喜欢,觉得那一杯奶茶“用料实在、美味可口”。爱范儿(微信:ifanr)曾在这篇文章中详述了“你为什么愿意为了一杯奶茶排队四五个钟头?”
同理,付费购买《纪念碑谷 2》也不一定是冲着游戏体验去的。这背后的原因,有小 A 这样为情怀买单的玩家,也有发现朋友圈里全是这款游戏截图从而购买的跟风玩家;也有玩家会因为,晒出《纪念碑谷 2》和晒出一杯网红奶茶,都会收获一份朋友圈被点赞的满足感——况且这还不用苦苦排队。
还会有人认为,《纪念碑谷2》的成功离不开苹果的大力推荐,除了 WWDC 上的亮相外,苹果还在 App Store 上给出了 13 个推荐位。还有一个重要的角色,是作为国区协助上线的腾讯游戏。《纪念碑谷 2》的游戏总监 Dan Gray 在采访中表示:
腾讯不仅可以帮助我们做游戏推广、售后客服和技术支持,后续如果推出周边商品,腾讯的用户平台和运营,也能帮到一些忙。
助攻《纪念碑谷 2》的腾讯在打什么主意?
虽说 Dan Gray 在采访中的表达是“腾讯能帮忙”,但实际上腾讯可不仅仅是为了帮忙而来的。
作为全球拥有最多玩家数量的游戏公司,腾讯对行业的嗅觉向来敏锐。过去这几年,游戏市场的每一次或大或小的转折,腾讯总能迅速自我调整再拿出新的套路应对变化。这些套路是否管用,腾讯财报中的手游收入已经给出了答案。
腾讯的手游战略都做了哪些调整?从产品类型上来看,手游行业发展初期,天天系列、全名系列等休闲手游几乎是腾讯游戏的代名词,而上线的游戏也多以腾讯自研为主。新品节奏上,当时的腾讯认为,手游市场唯快不破,曾经有一段时间腾讯以“每周上线一款新游戏”为目标。
随着行业的发展,玩家开始表现出对重度游戏的需求。这个时候,腾讯不在局限于自研休闲手游,新品节奏上也不再追求速度。腾讯开始开放自己的生态,不论是自研还是代理,都走的是大制作、精品化以及大盘化的路线。
代理《纪念碑谷 2》是腾讯又一个转变的开始。
人口红利消失后,游戏公司们的竞争将从“流量”上升到对游戏本身的理解、精细化运营和对用户需求的准确把握上。创意和细分垂直成为游戏厂商们较量的法宝。比如,以《保卫萝卜》闻名的飞鱼游戏收购了独立游戏《超级幻影猫》研发商 VeewoGames 51% 的股权,中手游提出了“拿手好戏”独立游戏合作计划,网易则很早就开始尝试《花语月》等风格较为特别的游戏。而 Taptap 这样的高品质手游平台也相继被飞鱼科技、吉比特科技、游族网络、三七互娱这些貌似有点违和的厂商投资。
腾讯也不例外,而且其动作更大。
不久前,腾讯游戏在 UP 年度发布会上宣布推出“极光计划”,试图帮助国内外的创新型游戏开发商孵化他们的项目, 根据知乎作者“大小王”的透露, “极光计划”负责长尾类型游戏的发行, “这些类型包括二次元、军事以及类似于《纪念碑谷》这样的独立创意作品。通过主流类型和长尾类型的布局,腾讯希望达到的目的是每个用户都能各取所需——即无论你喜欢什么游戏,腾讯平台都能满足你”。
在昨天的腾讯移动游戏四周年,极光游戏产品部发行制作人周芸芸分享了上半年极光计划的进展。她表示,历经三个月,极光计划正在快速成长,产品引入和发行体系的构建日趋成熟。目前为止,有 7 款产品陆续上线测试,涵盖了二次元、军事、创新 RPG、TCG 、休闲、创意单机、H5 等垂直品类。他们还在现场发布了《初音未来:梦幻歌姬》、《灵魂对决》、《无尽远征》、《卡片怪兽》、《纪念碑谷 2》安卓版五款极光产品。
看完腾讯《纪念碑谷 2》和极光计划的故事,想要获得更多玩家和收入的游戏公司们,是不是也应该思考一下如何在品质和类型上都进行“升级”,去讨好一下已经牢牢把选择权攥在手里的“中产玩家”了?
或许有人会认为,世界上千千万万个手游中,能够获得《纪念碑谷 2》这样顶级资源的产品屈指可数。但《纪念碑谷 2》同样也用品质证明一个简单的道理:值得尊敬的好游戏,玩家不介意向全世界帮你推销。
至于做一款怎样的产品,这个选择权从一开始就在游戏公司的手里。