影游联动成效待显
刘媛媛、张玉
近日,完美世界股份有限公司(以下简称“完美世界”,002624.SZ)发布投资者活动关系记录表,公司在接受多家机构投资者调研时表示,将依托端游大IP转手游的优势,积极布局细分市场游戏,并深入发掘影游联动项目。
近日,在完美世界影视召开的发布会上,旗下一众子公司、工作室共带来38部类型多元的作品,并公布联手威秀娱乐集团、WME-IMG中国共同成立完美威秀娱乐集团,足见完美世界在泛娱乐布局上的决心与野心。
然而,多位业内人士在接受《中国经营报》记者采访时却表示,完美世界是从游戏产业兴盛十余年至今,以讲故事来博得眼球,并获得掌声的“头牌”,影游联动、泛娱乐等更多的表现在投资上,而不是IP塑造上。
针对这一质疑,记者多次致电致函完美世界媒体关系部相关人士,对方表示,公司实行严格的发言制度,只有少数几个领导能代表公司发言,且现在正是游戏行业忙碌期,各种展会和论坛都比较集中,短期内公司方面没法做出回复。
影游联动是空谈?
资料显示,完美世界游戏于2007年在美国上市,2008年,完美世界影视成立。2014年12月,完美影视借壳金磊股份成功登陆A股,并将公司名称变更为“完美环球娱乐股份有限公司”(以下简称“完美环球”)。2015年7月,完美世界游戏完成私有化。
2016年4月,完美环球通过发行股份购买资产的方式将完美世界游戏注入上市公司。这意味着完美世界正式回归国内A股市场,并完成其上市体系影游业务的全面重组。
整合完成后,公司先后通过收购今典院线、今典影院、金华时代等资产,逐步打造起泛娱乐业务生态圈。今年3月,完美世界宣布旗下基金拟出资5亿元人民币入股嘉行传媒,交易完成后合计取得嘉行传媒10%股份。
对于此次交易,完美世界影视董事长廉洁表示:“完美世界入股嘉行传媒不仅进一步扩大了自身的影视业务版图,同时也再次加快了影游泛娱乐融合的步伐。合作后,双方将共同进行《烈火如歌》等一系列作品的影视制作和游戏开发。”
在文娱产业时评人张书乐看来,这一系列的影游联动布局,不过是完美世界一直以来的“讲故事”。“海外市场的占有率以及影游联动的所谓先行,都只是它游戏营收的小副业,只是它区别于其他游戏公司的差异化表现,并没有太过于用心,特别是影游联动,更多的表现在投资之上,而不是IP塑造上。”
从完美世界投资制作和发行的《射雕英雄传》电视剧以及手游来看,成绩并不理想。虽然播出平台为东方卫视,但CSM 52城收视数据显示,从开播到收官,其收视率一直处于0.374%至0.683%之间,而同期播放的《漂亮的李慧珍》平均收视率则在1%以上;网播量方面,其播放数据也处于中等水平,被《三生三世十里桃花》《剃刀边缘》等作品远远甩在身后;另据APP排行数据,《射雕英雄传》手游成绩同样不尽如人意,排名在500名开外。
完美世界财报显示,2016年上市公司共实现营收61.59亿元,同比增长25.87%。其中,公司在游戏业务上实现营收47.03亿元,影视业务实现营收14.55亿元。影视业务上的营收不足游戏业务的三分之一。
值得注意的是,据财报内容,完美世界除了代理《CS:GO(反恐精英:全球攻势)》《Dota 2》等热门端游外,自研的端游和手游大都来自影视的改编,如《西游伏妖篇》《 青云志》《神雕侠侣》《射雕英雄传》、《倚天屠龙记》等,而其游戏收入主要来自端游《诛仙》《完美世界国际版》《无冬online》、DOTA2和手游《神雕侠侣》《魔力宝贝》,可以看出其中由影视改编的作品成功的并不多。
泛娱乐是“伪命题”?
“完美世界将和其他企业、文化形式甚至与更多传统行业进行跨界融合,联手业内更多力量形成更大规模的泛娱乐生态圈。”据悉,完美世界CEO萧泓曾提出“完美世界产业集群”的概念,除了游戏和影视两块核心,未来还将逐步完善动画、漫画、文学、媒体、教育等领域的业务,通过泛娱乐式的大文化产业结构,使其各业务间相互影响、融合、协作。
但值得注意的是,上述完美世界所描述的泛娱乐战略,目前除了在游戏和影视、综艺方面布局之外,上游内容文学、漫画、动漫还处于空白状态。
但有业内人士指出,打造泛娱乐概念有过度包装之嫌,很多游戏公司提出的“影游联动”,目前实质性举措很少,看起来很像资本市场的“伪命题”。
“泛娱乐首先是的一个概念,腾讯有很多泛娱乐的因素,包括网络文学,包括游戏。泛娱乐就是各种各样的业态的一种组合。”北京大学文化产业院副院长陈少峰告诉记者,泛娱乐的命题不是“伪命题”,而只适合一些有资源有平台的企业,普通的游戏公司并不具有这种资源。“泛娱乐属于在互网络平台上的跨界的一种运营,自己本身的游戏都没搞好,还能跨界么?”
在 张书乐看来,多年以来,完美世界依然停留在端游一线阵营的老状态,随着上一代玩家的逐渐老化和离开,越来越难以成功转型到移动端。而且,过分依赖从影视和小说上的IP借力,用自己的技术优势来实现反超的情况,已经越来越不适用了。
“对于游戏营收来说,影视造就的爆款只是看上去很美,营收其实很少。因此游戏公司对‘影游联动’大多提不起太多的兴趣,加上游戏周边衍生品并没有真正形成市场,因此推进的速度在十余年中大多是口号而非行动。”张书乐置评。
“泛娱乐过程中改编的各个业态之间特点不同,并不仅仅是IP出售,最大的问题还是没有资源,不是简单的游戏红了电影就能红,除非有经验,或者找人合作,否则很难成功。”陈少峰表示。