一家土生土长的中国公司,为什么要将自己起名为“莉莉丝”?
对此,创始人王信文的回答是:“莉莉丝在西方神话中是亚当的第一任妻子,他们一起过着快乐幸福的生活,但有一件事始终无法达成一致,就是啪啪啪的时候莉莉丝想要在上面,但亚当无法接受,所以她选择了离开。”
在民间艺术作品加工之后,莉莉丝遇到了因为谋杀弟弟而被上帝流放的该隐,由于后者被诅咒为双手无法收获粮食,身体无法进入他人家门,莉莉丝便教会了流浪于荒野的该隐如何依靠动物的鲜血为生……
受民间创作影响,影视和游戏等作品不断完善着关于“吸血鬼之母”的形象
就这样,随着世界上第一吸血鬼的诞生,莉莉丝多少也与“吸血鬼之母”的称谓有了关系。
有人从莉莉丝身上看到了女性生来就应该追求自由平等,但根据王信文的说法,他看到的是为了追求极致的娱乐体验,从而永不妥协的精神……而这也恰恰是他内心深处对于这家公司的愿景。
想要病毒式效应 创新只不过是一种选择
谈到莉莉丝,大部分人第一印象应该就是名为《刀塔传奇》的卡牌游戏(后因与暴雪和V社的纠纷而于2016年更名为《小冰冰传奇》),这款游戏在当时的国内市场率先开创了“动作卡牌”类型,使其非常受欢迎,甚至创造了月流水2亿的成绩。
诚然,这款游戏因为人物形象“套用”《DOTA》和《魔兽争霸》而与暴雪和V社产生过诉讼纠纷,但除之以外,它却凭借新颖的玩法备受玩家好评。如果一定要概括《刀塔传奇》的成功原因,我们或许可以总结出以下两点。
《刀塔传奇》为彼时的国产卡牌游戏开拓了新局面和思路
首先,这款游戏融合了卡牌与动作两个元素,在当时的手游市场环境之下让人眼前一亮,尤其是冲击了卡牌领域,《刀塔传奇》即时战斗的表现风格与那些依靠“卡牌象征性地动两下”相比较,不得不说在卖相上已经胜出一筹。
再者,这款游戏打造了一套深度的成长体验,比起在此之前的卡牌游戏“1星英雄干不过5星英雄”的规律,《刀塔传奇》中的所有英雄都有着平等的成长等级,但与此同时又有着风格迥异的玩法。
按照王信文在一次演讲中的观点:“创新直接关系到一款游戏的病毒系数。”
那么何为病毒系数?它在此处是指一个玩家在体验一款游戏的同时,将其传播给另外一个玩家的指数,这也就是我们常说的“自来水”或“自发传播效应”。从营销的角度来看,病毒系数越高,厂商在获取用户时的成本就会越低。但如果要激发玩家的分享欲,那么这款游戏中就必须或多或少有自己独特的地方,毕竟“分享”的本质是分享者“品味”的一次传递。
从腾讯离职的王信文,以及受其牵连而被腾讯解雇的妻子,让他具备了很强的新闻话题性
此处还有个值得一提的细节,那就是《刀塔传奇》在当时每天中午12点的消息推送……之所以这样做,王信文的解释则是学生或白领玩家通常都不会一个人吃午饭,那么当大家聚在一起吃饭聊天时,反而是一个可以借助的使用传播场景。
回顾这款游戏上线第一年流水21.6亿的成绩就可以看出,它在当时所做出的创新点确实被这个市场买账。
“对于我们这样的小团队来说,创新是一种选择,更是一种赌博。我并不想说‘我们创新就是很牛逼’。做公司,商业化的成功肯定是最牛逼的,这肯定也是公司的第一目标。对于我们来说,创新只是一个选择,我们选择了这条路而已。”摘自王信文的某次演讲。
只不过,莉莉丝凭借《刀塔传奇》度过了风光的2014年前后时光,在此之后却陷入低调,直到2016年才有了大动静……
沉寂两年,2016年的莉莉丝发布会曾迎来媒体的一波报道浪潮
8款游戏3款自研 莉莉丝的未来压力不小
2016年9月8日,莉莉丝在北京召开发布会,一口气公布了6款产品,其中4款代理,2款自研,再结合其目前的官方资料,我们可以看到莉莉丝旗下总共有8款游戏,5款代理,3款自研。
通过莉莉丝目前的游戏阵容,我们发现虽然数量不多,但每一款作品都非常具有代表性。
截止目前为止,莉莉丝旗下共有8款正式游戏
《天际冒险》和《Shooty Skies》都是飞行射击类游戏,不过前者融入了RPG元素融入后者则主打像素画风;《魔法纹章》则在战棋的基础上大幅优化对局时间,甚至追求单局时间在2-3分钟以内,以适应碎片化的手游习惯;《末日机甲》将FPS与MOBA相结合,爽快的同时对于手机配置则有着一定要求。
至于《ABI》,这款艺术气息浓郁的AVG游戏给人的第一感觉更像是出自独立游戏人之手,许多媒体从业者都非常统一地给出好评。怎么说呢……它真的就像是苹果编辑会大力推荐的那种调调。
如果说2013年至2015年的莉莉丝是凭借《刀塔传奇》一枝独秀而发展壮大,那么从2016年开始,这家公司恐怕思考得会比以前更加成熟,因为如今的手游市场虽比以前更加繁荣,却也更加艰难。
首先,接近300亿元的国内手游产值,腾讯截止去年就占据了46.88%,网易则占据21.86%,这两位巨头的市场占有率在2017年预计也会继续提高。需要注意的是,除了极高的市场占有率之外,他们旗下的手游近乎涵盖了所有品类,并且在“王者”和“阴阳师”的加持之下,进一步“洗劫”了2017年前后的游戏市场。
换句话说,莉莉丝虽然在此前凭借单款游戏取得成功,但要在近乎两位寡头垄断的市场环境下生存和发展,并没有几年前那般容易。
其次,随着腾讯以“平台”姿势的策略展开行动,我们已经在去年相继看到了诸多游戏研发商与其联盟,这不仅直接导致了“腾讯游戏”品牌种类的扩充,也间接提高了腾讯在渠道发行方面的影响力。
这使得莉莉丝在代理发行方面的业务势必受到影响,所以我们也看到了目前为止,不论是《魔法纹章》还是《Soul Hunters》,他们都更加倾向于海外厂商和路线。既然腾讯的体量已经达到了难以撼动的地步,如此策略恐怕也是“避其锋芒,另谋出路”的不二选择。
再者,随着国内独立游戏的发展,许多以创意见长的游戏开始进入玩家视野,虽然该领域目前的市值还不足以对主流手游圈产生多大的影响,不过从长远来看却无形中提高着玩家对于游戏的接受标准。
对此,莉莉丝显然没有放弃“自研”这一重要方向,甚至乎以一种更加稳妥的方式在进行。
有一种说法认为,莉莉丝与腾讯上海分公司相隔不远,目的是为了便于挖角
正如以上所说,莉莉丝目前所处的手游时代恰恰是“寡头压着天花板,诸多厂商在地板上激烈竞争”,他们有的主动向寡头示好,有的继续换皮以谋求一时之快,有的则选择稳妥“创新”,以细分市场为目标,吃掉大厂无暇顾及的领域。
而莉莉丝最大的优势则在于《刀塔传奇》所积累的资本能够让他不至于在“创新”的道路上捉襟见肘,而代理业务的经营也让他具备了一定程度被渠道所认可的品牌效应。虽然因为作品的数量关系,我们无法将莉莉丝与Supercell相提并论,但就目前来看,前者的目标显然是希望能够踏上后者的路子。
“在合适的时机,推出具备颠覆性的玩法。”这是王信文此前对于《刀塔传奇》的总结,或许也正是他想要在新作《剑与家园》中再次复制的模式。
莉莉丝员工非常应以为傲的角落——零食饮料区
为何偏偏不做《刀塔传奇2》?
《剑与家园》究竟是一款怎样的游戏……它是一款建立在即时制基础之上的SLG手游,玩家在游戏中操控着数百单位进行同屏战斗,除了排兵布阵以外,还需要释放各种技能以掌控战局走向。
从2014年的《刀塔传奇》,到2017年的《剑与家园》,许多人都会有这样一个疑问,为何莉莉丝没有选择开发《刀塔传奇2》?毕竟身处一个就算是大厂也要“吃IP饭”的年代,在原有成功作品的基础上开发续作属于最为稳妥的一种方式。
早前所公布的《剑与家园》截图,两军混战的场面还是挺震撼的
对于这个问题,或许可以从以下两点得出一些解释:
其一,如今的手游市场,“做长线、做后期”是每个厂商都希望达到的目标,而SLG类型因为“胜败兵家常事”所引发的持续性社交是其吸量的根本所在。王信文曾强调“莉莉丝不仅仅希望做一个游戏,而是想要做一个世界”。那么,怎样的游戏才能容纳玩家的“恩怨情仇”,并为此提供交互宣泄的平台呢?
对此,SLG恐怕是最为合适的类型。
其二,则是MMORPG和TCG类游戏在市场寡头垄断之下已经出现了较高的准入门槛和竞争风险。也正因为这样,越来越多厂商看到了还没有出现明显挤压痕迹的手游SLG领域。再加上该类型经过长时间的发展积累,在全球范围都可谓具备人气,统计机构AppAnnie的工作人员也表示“目前欧美市场的移动游戏主要分三种,SLG、博彩和休闲类。”
《剑与家园》中形色各异的英雄,喜欢收集和培养的玩家恐怕会乐在其中
再考虑到《剑与家园》所推行的“全球同服”,我们或许能看到其目标所在……海外游戏代理发行,自研游戏目标全球,这也是接下来许多厂商都想要尝试的方向。
写在最后的话
正如王信文所说,“创新”并不是什么“高大上”的名词,它只不过是游戏厂商需要作出的一个选择,至于这其中的程度能够做到什么地步,也因公司和情况而异。即使在玩法创新上如《刀塔传奇》,也有着无法轻易抹去的污点。
这个顶着“女巫”之名的年轻公司已然凭借第一款自研游戏达到了许多企业梦寐以求的阶段,至于接下来能够走多远,还是让时间来揭晓吧。