全球最赚钱手游的红与黑: 超两成“熊孩子”沉迷《王者荣耀》
华夏时报(公众号:chinatimes)记者 王晓慧 北京报道
一款全球最赚钱的手游,因涉嫌大量中小学生沉迷其中而备受质疑,对于这款游戏,究竟是它的福,还是它的孽?
有这样一组数据:《王者荣耀》注册用户已超过2亿,一季度创造收入60亿,一款游戏皮肤一天就卖了1.5亿,成了全球最赚钱的手游。同样还有这样一组事件:小学生用妈妈手机玩王者花费4万多元;尖子生因手机被没收从4楼跳下,苏醒后第一件事是要求打游戏;杭州一老师发文痛斥《王者荣耀》如同黑网吧……
这一切均源于一款由游戏开发并运营的名为《王者荣耀》的手游,同时,这款被调侃为“王者农药”的国民游戏由于大量未成年玩家沉迷其中也被批评“有毒”。
基于此,腾讯发布公告称,7月4日起以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,其中,最致命的是将限制未成年人每天登陆时长,至少3600万未成年的《王者荣耀》玩家将受到影响。
“王者荣耀是一款多人联机在线竞技游戏,类似于之前的魔兽世界。”研究基础教育改革、国家教育行政学院教师伍肖接受《华夏时报(公众号:chinatimes)》记者采访时表示,青少年从身心发育的特点上看,他们本身就喜欢竞技性的游戏,也更热衷于在团队和集体中受到关注,甚至有的孩子会因为身边的同学朋友都在玩而去跟风。
超两成“熊孩子”沉迷其中
根据腾讯浏览指数平台,近半年来,关注《王者荣耀》的用户中,年龄在12岁及以下的用户占4.78%,12岁至17岁的用户占18.53%。虽然以小学生用户为主体的12岁以下用户占比依然是个位数,但在反映用户低龄程度的“00后”用户占比上,这一数据依旧超过20%。换言之,按照游戏里最为普遍的5V5对战模式来看,平均下来每场比赛都有个队友是00后,每四场有一个队友是12岁以下的低龄用户。
“我们班不管男同学,还是女同学都玩这款游戏,课间十分钟都会围在一起玩一把。”小学五年级的陈思琪接受《华夏时报(公众号:chinatimes)》记者采访时表示,不玩这款游戏的话,同学之间聊天都插不上话,“简直没有共同语言”。
据记者了解,小学高年级的孩子一般都配有手机,为此,玩手机的时间更加随机,但是,这款手机游戏并非高年级的孩子专属。
“这个游戏特别好玩,有好多杀人术,杀人杀得可爽啦,我们班很多男生都玩,不过,我们太小不能带手机,只能在学校约好回家‘线上集合’。”就读于小学二年级的王子鸣接受《华夏时报(公众号:chinatimes)》记者采访时表示,他每天都有20分钟看动画片或者玩手机的时间。这个时间,他大都会选择跟同学们在《王者荣耀》里“相爱相杀”。
那么,为何会有那么多的中小学生沉迷于此?伍肖表示,该游戏拥有操作简单易上手、画风清新吸引人、手机端操作方便、可以利用碎片化时间等特点,因此,非常受青少年的喜爱。
据记者了解,相比魔兽世界、炉石传说等网游,《王者荣耀》的画风与日本动漫接近,因此吸引更多女性玩家和低龄玩家,同时,该游戏可以利用碎片化时间,短的20分钟就能打完一局,再加上流畅连接,即使掉线也能很快接上继续打。
不过,随着“三板斧”系统的推出,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被强制下线。
全球手游收入冠军有多赚钱?
再多的质疑声,也掩盖不了王者荣耀月流水高达几十亿的现状。今年3月份,《王者荣耀》首次夺下全球iOS(系统)收入冠军,这是国内手游从未有过的纪录。
近日,据第三方数据机构App Annie发布的2017年5月全球手游指数榜单,在上榜的十款游戏中,除了一款游戏是由日本公司独立运营外,其他手游背后都有中国公司的身影,其中,《王者荣耀》名列榜首,成为全世界最赚钱的手游。
随后,6月20日,据香港媒体报道称,《王者荣耀》之父姚晓光在香港斥资9800万港元,买下一套约为230平方米,位于尖沙咀中心区的复式房屋,单单税款就高达1470万元。
根据中国游戏业咨询机构伽马数据发布的《2016年中国电竞产业报告》显示,《王者荣耀》2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。同时,伽马数据估计,《王者荣耀》第一季度收入就已达到60亿元人民币。而据媒体此前报道,在A股市场3268家上市公司中,有3079家上市公司一季度营收不及60亿元人民币。这意味着,有94.22%的公司一季度营收不及《王者荣耀》。
同时,2017年5月,腾讯发布Q1季度财报,腾讯控股总收入达495.52亿元,同比增长55%,其手游的营业收入达到129亿元,同比增长57%。
资本是逐利的,据相关数据显示,2016年中国移动电竞市场规模达到129.5亿元,较2015年增长148.1%,预计2017年中国移动电竞市场规模将突破450亿元。
面对450亿的市场规模,即便没有《王者荣耀》,依然会有其他手游的出现。
为此,伍肖希望在企业、学校以及家长层面均应有所作为。首先,制度层面,腾讯公司出台了三条细致的新规,规范青少年游戏时间,这便是企业社会责任感的体现,对于这种无年龄门槛的游戏进行限制,势在必行。其次,学校教育也应在课程和教学中充分考虑学生的身心特点,注意对学生信息素养的培养,培养孩子的自控力和健康的生活习惯,同时,信息技术和社会等课程的设置应当与时俱进,让孩子们了解游戏背后的研发激励和产业特性。最后,家长的影响应和学校教育形成合力,切忌出现“学校不允许玩手机,但回家后全家一块玩手机”的局面。无论是出于家长工作太忙还是别的原因,都不应忽视对孩子的陪伴和引导。