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《王者荣耀》推防沉迷三板斧 腾讯被“砍”掉4.13%

游客 2017-07-05 03:07:29    200920 次浏览

每经记者 王晶 袁东 每经编辑 贾运可

《王者荣耀》是近年来最火爆的手游,没有之一。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000万,一季度每月流水高达30亿元。

不过,这款为带来不菲利益的国民游戏,昨日(7月4日)却成为了导致腾讯控股(00700.HK)股价暴跌的“元凶”。当日,腾讯控股暴跌4.13%,市值在一天之内缩水1099亿港元,盘中股价更是创出今年以来最大单日跌幅。

《每日经济新闻》记者注意到,当日腾讯方面推出“史上最严”防沉迷措施,以《王者荣耀》为试点,率先实施健康游戏“三板斧”:限制游戏时长、一键禁玩、实名认证。有投资者担心,腾讯如此“自断财路”,或对其收入产生影响。

此外,人民网7月3日以来连续发表针对《王者荣耀》的评论文章,质问其“是娱乐大众还是‘陷害’人生”,并称“游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节”。使得对该款游戏的讨论进一步热烈。

腾讯股价昨暴跌4.13%

在6月27日,腾讯控股盘中创出288.4港元的历史新高后,其股价开始震荡下行。昨日腾讯控股以278.8港元开盘,开盘时股价还算稳健,但是上午11点后开始明显下跌,盘中最多下跌至266.4港元,下跌5%左右,这也是腾讯控股今年以来最大的单日跌幅。最终,该股收跌4.13%至269.2港元。

而就在不久前,腾讯控股还被认为是港股牛股的标杆,投资者对其青睐有加。数据显示,2017年以来,内地资金通过港股通就净买入了132亿港元的腾讯控股股票,位居所有港股通标的净买入第一名。截至7月3日,内资通过港股通持有腾讯1.12亿股,市值达到了302亿港元。该股也不负众望,今年以来连续上涨,屡次创出历史新高。

对于腾讯控股昨日的大跌,究其原因,《每日经济新闻》记者注意到,腾讯于昨日推出了“史上最严防沉迷措施”,以《王者荣耀》为试点,率先实施健康游戏“三板斧”。首先上线的是限制12周岁以下玩家每天只玩一小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系。

而《王者荣耀》对腾讯来说,可谓至关重要。腾讯2016年披露的财报显示,《王者荣耀》垄断了国内95%的MOBA手游市场,在移动电竞游戏收入中排名第一,占据了40%的份额。2016年,它为腾讯带来了高达68亿元的收入。这是什么概念呢?目前,A股市场共有3268家上市公司,其中有3079家上市公司一季度营业收入低于60亿元。换句话说,94.22%的A股上市公司,营收水平还赶不上《王者荣耀》这一款游戏。

不仅如此,日前,券商中国对《王者荣耀》今年一季度的净利润也进行了保守估计:一季度营业收入在60亿元左右,参照腾讯控股“增值服务”60.93%的毛利率,《王者荣耀》期内可为腾讯控股带来36.56亿元毛利润;如参照腾讯控股整体的29.34%的销售净利润,《王者荣耀》期内可为腾讯控股贡献了17.6亿元的净利润。

不过,易观互动娱乐分析师董振向《每日经济新闻》记者表示,虽然“三板斧”的执行会给腾讯造成一定的影响,但对于腾讯来说,应该在一定承受范围之内。

董振指出,首先,游戏具有一定的生命周期,《王者荣耀》的生命周期比其他产品长一些,但是不可否认的是这款产品在用户(数量)上已经达到临界值。其次,对于未成年人来说,其主要消费能力来自于父母,游戏时长并不是决定其消费意愿的核心要素。目前来看,《王者荣耀》采取的防沉迷措施对腾讯起不到根本影响。相反腾讯的这一措施,会在一定程度上得到政府、社会等方面的认可,能够获得其他资源与正面社会形象。

中泰证券指出,“综合多家第三方数据,考虑部分未成年用户利用父母或陌生人身份证注册的情况,我们认为此次防沉迷措施推出影响的用户量在20%左右。”天风证券也指出,该游戏中小学生占比及付费率低,预计对腾讯影响不大。

“三板斧”效果有待商榷

在某种程度上,“三板斧”确实能够看到腾讯防范未成年人沉迷游戏的诚意。不过,速途网游戏事业部总经理王佩向《每日经济新闻》记者表示,“如果只是实名认证,很多办法都可以绕过去,实名认证难以实现真正的监管。”

对此,《王者荣耀》制作人李旻也坦诚,当前确实存在用户通过网络搜索到虚假身份证账号等现象。但小号问题,不止是游戏行业,而是包括视频、电商等整个互联网行业都面临的难题。在这种情况下,成长守护平台经过多次验证和评估,认为直接绑定硬件设备是较好的解决方法,这个功能将在近期上线。

“防沉迷是腾讯一个长期的系统工程,它不是一个游戏系统、一个功能就能实现的。没有任何一家企业和游戏可以单方面解决,但我们会持续完善未成年人保护系统,尽我们所能为家长提供有效的手段。”李旻如是说。

在董振看来,一味堵截并不是有效方法,应该从玩家本身入手。对此,王佩也认为,“在国外,游戏是进行分级的,比如多少级是未成年人玩的,多少级是成人玩的,而目前国内游戏没有分级制度。不过,孩子的教育和成长,不应该指望一个(分级)系统,主要还是要靠家长去教育和引导。”

对于《王者荣耀》的高收入是否来自于此次被强化监管的未成年人,腾讯方面并未予以正面说明。但《王者荣耀》团队昨日表示:“虽然目前我们的相关措施会牺牲一定的短期效益,但我们还是坚定要跨出这一步。”

玩家低龄化成关注焦点

《王者荣耀》可能是史上最赚钱的游戏,不过,其同时也可能是受到诟病最多的游戏之一,其中焦点便是玩家低龄化严重。

腾讯控股昨日股价的大跌,除了与其推出“史上最严”防沉迷措施相关外,也有观点认为,这与人民网此前一天(7月3日)的一篇评论文章相关。

7月3日,人民网刊发题为《〈王者荣耀〉,是娱乐大众还是“陷害”人生》的评论文章。文章指出,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。

从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……

文章提到,《王者荣耀》对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。

而对于人民网的发文指责,腾讯昨日在官方微信公众号刊文《对话〈王者荣耀〉制作人:道阻且长,我们已启程》。文中,李旻表示,《王者荣耀》作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。“但我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。”“其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。”

对于陆续被曝出的未成年人在玩游戏中出现的乱象,李旻称:“看到《王者荣耀》的负面新闻时,我们心里天然想辩解,这就是一款游戏,和漫画、电视剧、电影、武侠小说一样。就因为有人沉迷就都来怪游戏,我们觉得有些委屈。”

李旻同时表示,“其实在这次力度空前的健康系统推出之前,我们已经做了很多针对未成年人保护的举措,比如游戏内部分原画,包括一些英雄的台词和语音,我们都陆续做了针对性调整。”

值得注意的是,人民网昨日下午又刊发了题为《二评〈王者荣耀〉:“社交游戏”监管刻不容缓》的文章。文章指出,从一定意义上说,《王者荣耀》不仅点燃了手机游戏的热潮,而且为相关方出了一道新课题。一道从未有过的“社交游戏”监管难题,亟待破解。

文章称,政府和游戏制作方在监管方面也作出了一定的努力。但此前的监管方式主要针对网络游戏、页面游戏,而针对手机游戏尤其是“社交游戏”的监管和规范还存在空白地带。如何有针对性地根据新情况制定规则和办法,就需要及早地纳入议事日程。游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。

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