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Line在泰国开了间VR主题乐园,除了萌物经济,还能靠什么带动增长?

游客 2017-06-28 15:42:52    201407 次浏览

Line在泰国开了间VR主题乐园,除了萌物经济,还能靠什么带动增长?

日本通讯软件公司 Line 将在泰国曼谷开设一家 Line friend 室内数字化主题乐园(digital theme park),初期它还只是一家普通的 Line store,售卖一些周边产品。今年年底将会用 VR 技术打造出三个拥有独立故事的复合型主题乐园,在形式上也更酷炫。未来去泰国旅游的 Line friend 粉丝们又多了一个朝圣胜地。

在此之前,Line 已经相继在日本、韩国、大陆和台湾开设了 Line store 主题店,几乎每到一处都会引起排队的风潮。泰国作为 Line 继日本本土市场之后的第二大市场,拥有 94% 的市场占有率,在不愁本土消费人群的同时,这家主题公园未来还将计划每年吸引 1200 万游客。

Line在泰国开了间VR主题乐园,除了萌物经济,还能靠什么带动增长?

东南亚依旧是未来持续投入的市场

在 Line 最近在东京举办的年度大会上,CEO 出泽刚表示,未来东南亚将会是公司持续投入的市场。目前日本、泰国、台湾的市场已经相对成熟,并且取得了领先的市场份额。欧美国家、中国大陆固然市场庞大,但是 Line 也清楚认识自己的优势和局限,未来将会继续深耕智能手机后发普及的印度尼西亚、马来西亚等地。

通讯软件讲求规模效应,当身边的人都在使用某一软件时,很容易成倍的带入其他用户。所以被抢占了先机的话,后者几乎无法加入竞争。正是以这一方式,Line 早早的拿下了台湾、泰国、新加坡这些东南亚国家和地区。发展到现在,虽然 Line 坐拥的用户远远不及微信,但是它从用户身上变现的能力更强,并且很早就实现了商业化。

目前的通讯软件市场上竞争激烈,却又划分明确。欧美有 whatsapp,大陆有微信,东南亚则是 Line 的市场。各自都很成熟,但又都想开拓新的市场。而在新兴的东南亚消费市场上,Line 显然更清楚消费者心里在想什么。

Line 让交流变得更有趣,并且这种有趣还能持续变现——虚拟的贴纸、实体的萌物、游戏

公司的基因显然也决定了未来的发展路径。微信想要从方方面面参与到人们的生活中,但是每个方面似乎都很吃力,它拖着庞大的身躯带领着庞大的用户人群向前跑,用平台丰富的功能满足用户丰富的需求。

而 Line 则用一种更娱乐的方式,从亚文化的角度粘住它的用户。2011 年上线以来,它所做的每一件事都是让人们的交流变得更有趣。

Line 的第一个引爆点来自它的贴图。2011 年 10 月,Line 在界面中加入贴图功能,这项功能帮助 Line 在 2 天之内新增了 100 万用户。以萌物为主的符号表达瞬间将聊天变得有趣。布朗熊、可妮兔被应用到了各种聊天场景中。据统计,Line 用户中,每 10 条对话就有一个贴图。

Line 首席营销官舛田淳认为,更轻量级的贴图可以表达“用语言难以描摹的细微情感。”Line 的贴图迎合了东方文化中含蓄的表达文化,在初步阶段聚拢了一批忠实用户。

之后 Line 又开放了贴图平台,每个人都可以自由创作主题贴图,上传到平台上供人们付费和下载,Line 和其五五分成。目前图库中已经有 3 万多张贴纸,用户已下载 14 亿张。在日本、台湾、新加坡地区,消费者普遍具有为服务付费的用户习惯,很快贴图生意成为了 Line 最重要的现金产业。在 Line 最近公布的财报中,贴图的收入就已经占比 24%。

不过,光卖贴纸可能并不足以支撑起公司 24% 的营收。幸运的是,Line friend 的 IP 都是一些具象的卡通人物,很适合由线上的虚拟物品衍生到线下。Line 公司 CEO 出泽刚某次去台湾出差时,看到了随处都是未经授权的布朗熊、可妮兔的玩偶。这足以说明 Line 的卡通人物受欢迎的程度,于是诞生了 Line friend。

虽然 Line 并没有在中国大陆上线,但是丝毫不影响 Line friend 在中国的受欢迎程度。除了已经在上海、南京、深圳的商圈开了主题店,Line 还在天猫上开设了旗舰店。销量还不错,卖的最好的是客单价较低的配饰、玩偶,不过一个 48 元的钥匙挂件依旧比同类型产品贵很多。人们似乎也愿意为了它背后的潮流文化买单。

Line friend 吸金能力再强,但是还不是 Line 最大的收入来源。在最新的财报中,Line 有 4 成的收入是来自游戏。

没有比游戏更直接的变现形式了。Line 在 2012 年推出了第一款游戏“Line pop”。游戏的玩法和腾讯选择进入手游市场的第一个游戏“天天爱消除”类似,不过游戏的主人公依旧是 Line friend 那些萌物,光是这一点就吸引了大量的用户下载。

之后又与迪斯尼合作,推出了 Disney Tsum Tsum,这款游戏后来成为 APP Store 日本商店中下载量最多的 5 款游戏之一。随着用户数量增长放缓,游戏的收入也开始面临增长瓶颈。

  在本土市场,除了聊天之外,Line 还想做点别的

Line 创立于日本的 311 地震,当时的目标在于为人们提供更便捷、稳定的联系方式,这一主旨一直延续至今。大部分的 Line 用户还是用它来和家人、朋友联系。虽然界面中也有诸如“官方账号”,“Line pay”的功能,但是似乎都是辅助性的存在。

以官方账号为例,Line 的入驻成本很高,因此开设 Line 官方账号的大多都是丰田、罗森、优衣库这些大型的商业公司,人们关注它也是关注最新的活动和折扣信息,因此也应运而生了“Line point”,一个收集点数换取优惠券的功能。

Line pay 的发展更是艰难,日本、台湾、新加坡已经拥有较为成熟的信用体系,自助取款机几乎已经做到和便利店一样普及。Line 的移动支付面临比大陆市场更加难以攻克的难题。舍弃了摊大饼式的发展方式,很长时间以来,Line 所做的事情就像出泽刚所说的,“只是为了给人们提供高质量和效率的交流”。

去年刚上市的 Line 如今面临了增长放缓,这在投资人眼中可并不是一个好表现。Line 急需一些新鲜的业务来丰富自己的业态。

Line 的举措是,一方面通过开主题店的方式,产品未到,萌物先行,把 Line 的文化带到更多有待开发的地区,并且这一招还挺管用。另一方面,在已经成熟的市场,Line 试图在利基用户的基础上,开发更多的新功能。在不久前的年度大会上,Line 定下了未来五年的发展计划:“串联所有事物。”推出的新事物有 Line friend 造型的智能音响,与便利商店合作,发展移动支付;以及开始做电商。这些业务成熟后,还会扩展到台湾、新加坡等地区。

看着都很眼熟。移动支付和电商在中国发展的红火,这些都是基于市场发展的痛点建立起来的,关键是,“高度便捷”和“低欲望”共存的日本社会真的需要这些吗?

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