手机游戏《王者荣耀》利润过百亿元,堪称中国游戏史上的庞然大物,除了让玩家欲罢不能,它居然还是一部产业“发动机”。
高手当陪练增强游戏黏性
虽然与几年前的国民手游《天天酷跑》高达1亿的日活跃用户数(DAU)仍有差距,但腾讯一些内部人士说,《王者荣耀》的日活跃用户数过亿指日可待。要知道,《天天酷跑》的巅峰“寿命”不足一年,而2015年年底上线的《王者荣耀》如今才刚刚登顶。财报显示,2016年第四季度,腾讯手游单季营收首次突破百亿元,达107亿元。
有的游戏高手通过陪练,既帮助新玩家提升水平,自己还能小赚一笔,更重要的是,此举让游戏的黏性大大增强。在《王者荣耀》游戏中,大学生张梦是“王者”段位的高手,因为闲暇时间多,张梦擅长使用的英雄—法师“妲己”已经到了炉火纯青的境界。比起氪金型游戏用钱就能解决问题,《王者荣耀》的晋升方法难度大得多。张梦在《王者荣耀》有十几个账号,分布在“青铜”到“王者”各个段位,根据客户的需要使用不同的账号陪练。对于曾经迷恋古典PC版网络游戏的玩家来说,通过游戏赚钱的确不易,不仅需要技艺极其高超,还需要坐在电脑前一整天,然后再用淘宝跟客户们一个个沟通。但如今,一部手机,靠在床头,打开平台,游戏高手们就有了新的世界。根据《王者荣耀》内部人士的说法,该游戏的日活跃用户数已达5000万,“最强王者”段位的人数已经达到50万左右,这个数字还在逐渐增加,越来越多的普通玩家正在迈向游戏的最顶端。
按照网络游戏的一般发展周期,当游戏顶尖玩家越多,玩家们往往会越来越失去继续挑战游戏的动力。在氪金型游戏中,钱可以轻易将普通玩家和顶尖玩家拉开差距。而对于像《王者荣耀》这样的公平竞技游戏而言,钱只能作为玩家粉饰的工具,并不是制胜的关键。竞技游戏存活的要点在于,有足够多的游戏用户作为基础,同时让少量的高手玩家们在技术上保持对新手的优势。《王者荣耀》显然已经完成了前者,它是中国手机游戏历史上从未出现过的庞然大物。
对于已经依靠《王者荣耀》日赚斗金的腾讯来说,现在唯一需要做的就是让《王者荣耀》不会被玩家厌倦,因为谁都不能保证下一款这样的“爆款”游戏产品会在什么时候出现。但除了赚钱,腾讯也隐藏着焦虑。在游戏广泛普及的背后,这款游戏遭遇了许多非议。在许多顶尖玩家眼里,《王者荣耀》是一款低龄化的游戏,它被许多人称为“小学生”游戏,因为上手门槛低,新玩家在游戏中占绝大多数。面对这样一款疯狂的产品,游戏开发商腾讯和其他第三方游戏运营者,都不想让它像普通的手游一样轻易走向衰落。为了延长游戏寿命,提升玩家黏性,以及保持顶尖高手跟新手的距离,迫切需要为这款游戏的高手们找到新的归宿,不管是赚钱,还是游戏者们的荣耀感。
“更快地让普通玩家成为高手,或者让高手有游戏之外的展示空间”,是《王者荣耀》创业者们达成的主要共识,包括像滴滴打车一样的高手陪打、直播攻略和教程、塑造顶尖高手成为明星,都是成功的创业作品。
产业化运作延长游戏寿命
从大型游戏盛衰周期的历史数据来看,端游(客户端游戏)以1年为分水岭,页游(网页类游戏)以6个月为分水岭,手游(手机游戏)以1个月为分水岭,没有哪款游戏能够真正长盛不衰。但有例外,那就是让游戏成为体育比赛。根据调研机构Newzoo的数据,2015年和2016年,全球电竞市场规模的增速分别达到了67.4%和42.6%,预计到2019年,全球电竞市场规模将超过10亿美元。
“相比其他游戏,竞技游戏ARPU(每用户平均收入)不高,每个用户只花一点点钱,因此要做起来需要一个很好的竞技环境,大量的钱和资源投到赛事里才能让日活跃用户数提高。”一位竞技游戏类开发者表示。
无论是为了延长游戏寿命,还是尽可能利用《王者荣耀》所带来的流量优势,将游戏电竞化都是最好的方式,腾讯也正在这么做。2016年12月,腾讯互娱事业部将电竞部门作为子业务正式独立运作;今年3月,腾讯电竞成立了“KPL联盟(《王者荣耀》职业联赛联盟)”。2016年,首届KPL累计观赛人次达到5.6亿,有效观赛用户数突破6900万,而总决赛观赛日活跃用户数达到1300万。腾讯互动娱乐移动电竞业务部总监、KPL联盟主席张易加说,为了组建这个联盟,他已经拜访了NBA、英超等多个体育联盟学习经验,移动电竞的用户规模已经超越了端游用户,但是问题在于职业化程度不足、商业价值被低估、生态规则不够完善。
腾讯电竞做的第一件事,是让天才的游戏少年以及他们所在的俱乐部都过上稳定的好日子。“我们在去年工资提升了50%,俱乐部也给我们交了五险一金。”2016年《王者荣耀》职业联赛冠军队仙阁队队长“辰鬼”表示。
2017年3月,《王者荣耀》职业联赛(KPL)春季赛开始,腾讯将新赛季奖金提升到了220万元,比赛场次由60场增至150场。雪碧和宝马两大国际品牌成为联赛赞助商。“制定收入分享、工资帽、转会制度、三方经纪模式”,这些在海外体育联盟中经常见的术语,也在《王者荣耀》联赛中出现了。张易加说,要通过构建游戏运营方与俱乐部的商业利益共同体,不能像端游时代那样肆意高价争夺优秀选手,导致俱乐部透支。按照张易加的说法,选手的收入主要包括三部分:一是基本工资;二是奖金,好的比赛的成绩一定会让选手有更好的奖金回报;三是选手成为游戏明星之后带来的收益。
曾经有很多端游的解说和主播不愿进入手游领域,但现在都很乐意。比起职业运动员,电竞游戏解说和主播的商业价值似乎更胜一筹。在《英雄联盟》流行的端游时代,不少知名游戏主播的收入都突破千万元,这个收入水平已经超过了绝大多数知名运动节目主持人。
普通玩家、草根高手、职业玩家、主播们都在努力使这款游戏的生命变得更长久,他们除了要利用这款游戏所带来的流量“风口”,更是让游戏进入娱乐产业的主流,就像NBA、美国大片一样,让观赏和参与它的玩家们产生荣耀感。只有这样,才有可能打造一款“永恒的游戏”。