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专访互联星梦CEO张毅:对VR游戏而言硬件出货量是硬伤,2017年看好PSVR

游客 2017-02-20 23:57:22    200902 次浏览

随着VR技术的发展,越来越多的IP作品开始出现VR版本。近期,爱奇艺和互联星梦即将联合推出一款动漫IP游戏——《灵域VR》。

速途网此次专访到了CEO张毅,结合《灵域VR》他为我们分享了IP类VR游戏开发中的相关经验。

专访互联星梦CEO张毅:对VR游戏而言硬件出货量是硬伤,2017年看好PSVR

互联星梦CEO张毅(左)

互联星梦科技有限公司是一家专注于VR游戏开发的内容公司,擅长IP改编,也是国内最早把IP改编成精品VR的游戏公司之一。

2016年4月,互联星梦拿到了第一笔融资,来自达晨和掌趣创享基金。目前公司旗下作品有《猜拳岛》、《猎灵师》(移动VR游戏)、《灵域VR》(移动VR游戏)以及《人类拯救计划》(PS VR游戏)。

专访互联星梦CEO张毅:对VR游戏而言硬件出货量是硬伤,2017年看好PSVR

专访开始,首先张毅结合研发过程及目前的相关情况对即将上线的《灵域VR》进行了一个介绍。

设计之初

张毅表示,《灵域VR》是一款移动VR射击类游戏。这款游戏从5月份开始立项,经历了8个月左右的研发过程。

专访互联星梦CEO张毅:对VR游戏而言硬件出货量是硬伤,2017年看好PSVR

《灵域VR》是爱奇艺的一个动漫IP,我们拿过来改编为VR游戏,剧情和其中的人物、场景都是高度还原原作的。

对此,速途网提出了疑问:目前VR的发展还没有达到可以完全将剧情与游戏内容完美结合的程度,作为看过动漫的玩家来说《灵域VR》的VR版是否会达不到他们的预期?

张毅回答道,之前有一款叫《灵域》的原IP改编的手游,那是一款卡牌类的游戏。显然卡牌类的游戏对于动漫的还原程度以及代入感是有限的。但是利用VR,我们可以把故事讲的比动漫里的更好玩。

手机的显示屏大小限制住了游戏所能呈现的剧情的丰富度,在VR里没有这种问题。玩家可以通过VR感受到走进《灵域VR》世界的感觉,而且还可以进行互动,这种体验是手机上的动漫或者游戏做不到的。

研发中遇到的坑

相比大多数移动VR游戏,《灵域VR》在研发过程中进行了一系列的试错。张毅针对《灵域VR》在研发过程中遇到的难点进行了阐述:

1、美术设计

美术方面,”若要实现2d卡通效果“在主机上或PC上用一个材质球就可以了。

这也是为什么目前为止大家在移动端做得”卡通风格“VR游戏都是”Lowpoly"纯色的。我们用了一些其他的方法以最多的性价比来表现游戏的风格,所以说美术上花费了很多时间来做设计。

2、游戏场景

VR游戏性能要求是60针(帧),很多移动端的游戏做得都是封闭的内景,就在这么大房间里面,能看见多少东西是可以控制的。

最难的是做外景,视野可以看得很远,最难做的就是自然景观。比如说在《灵域VR》外景里的树,每一片叶子都是一个开销。

3、游戏性

《灵域VR》在还原动漫情节的基础上,采用了最适合VR的FPS类型,配合男主角的电系攻击,加上动漫里独有的寂灭玄雷攻击,既还原了动漫角色的攻击方式,又适合VR情境下的操作,其中还加入了不少子弹时间的战斗,丰富了战斗环节的形式。

4、适宜人群

战斗上其实我们可以做的很复杂,但是《灵域VR》这款游戏有很多的体验者是女性或者宅男。

他们玩游戏玩的少主要为了看动漫,过于难的技能会被卡在那。所以为了更好地叙事我们的玩法就是简单地通过瞄准来射击。这样在以后上线Cardboard的时候覆盖人群会多一点。

在真正的体验过程中,速途网感觉到这款游戏在设计上确实高度还原了动漫的绘画风格。

另外,在游戏过程中速途网还可以按照一定的路线进行走动。行走的过程还会产生轻微的眩晕感。

对此张毅这样认为,目前这款游戏的设计为了防止眩晕在很多地方做了创新的设计方案。就目前来说,移动端VR游戏移动的方式只有瞬移和慢移两种。

首先瞬移会导致每次传送完成后玩家都会四处张望来适应新的环境,这不符合我们的预期。当然慢移最大的问题就在于速度过快或转弯都会导致眩晕感的出现,目前还在探索阶段。

最后,体验过程中速途网明显的感觉到了敌人的重复出现。对此张毅表示,目前这款游戏中的人物主要是为了还原IP人物。其次,人物的设定越多,研发的成本和对设备的要求就越高。

上线平台当谈到上线平台的时候张毅这样说道,《灵域VR》的开发成本过百万,预计会在3月份左右上线国内多个VR移动端平台,稍晚些时候会上线Oculus平台。

专访互联星梦CEO张毅:对VR游戏而言硬件出货量是硬伤,2017年看好PSVR

除此之外,张毅还表示,国内上线完成之后紧接着《灵域VR》会在国外上线。现阶段国内采用的是向平台收取版权费的形式将游戏内容免费开放给玩家,国外则采用正常的收费购买的方式。

对此,张毅进一步解释道,作为IP改变的VR游戏《灵域VR》的影响力还是比较偏东方化的。一旦进入国外市场IP对游戏本身的影响将不存在,这就需要依靠游戏本身的吸引力来决定了。

之后,张毅向速途网解释了自己对于IP作品的认识。

先爆款再IP

“其实现在所有人都在等看谁能做出一个VR里的愤怒的小鸟。”张毅继续解释道,这样的一款游戏首先一定是年龄范围不受限制的,从小朋友到老人都可以玩。

专访互联星梦CEO张毅:对VR游戏而言硬件出货量是硬伤,2017年看好PSVR

专访开始,首先张毅结合研发过程及目前的相关情况对即将上线的《灵域VR》进行了一个介绍。

设计之初

张毅表示,《灵域VR》是一款移动VR射击类游戏。这款游戏从5月份开始立项,经历了8个月左右的研发过程。

专访互联星梦CEO张毅:对VR游戏而言硬件出货量是硬伤,2017年看好PSVR

《灵域VR》是爱奇艺的一个动漫IP,我们拿过来改编为VR游戏,剧情和其中的人物、场景都是高度还原原作的。

对此,速途网提出了疑问:目前VR的发展还没有达到可以完全将剧情与游戏内容完美结合的程度,作为看过动漫的玩家来说《灵域VR》的VR版是否会达不到他们的预期?

张毅回答道,之前有一款叫《灵域》的原IP改编的手游,那是一款卡牌类的游戏。显然卡牌类的游戏对于动漫的还原程度以及代入感是有限的。但是利用VR,我们可以把故事讲的比动漫里的更好玩。

手机的显示屏大小限制住了游戏所能呈现的剧情的丰富度,在VR里没有这种问题。玩家可以通过VR感受到走进《灵域VR》世界的感觉,而且还可以进行互动,这种体验是手机上的动漫或者游戏做不到的。

研发中遇到的坑

相比大多数移动VR游戏,《灵域VR》在研发过程中进行了一系列的试错。张毅针对《灵域VR》在研发过程中遇到的难点进行了阐述:

1、美术设计

美术方面,”若要实现2d卡通效果“在主机上或PC上用一个材质球就可以了。

这也是为什么目前为止大家在移动端做得”卡通风格“VR游戏都是”Lowpoly"纯色的。我们用了一些其他的方法以最多的性价比来表现游戏的风格,所以说美术上花费了很多时间来做设计。

2、游戏场景

VR游戏性能要求是60针(帧),很多移动端的游戏做得都是封闭的内景,就在这么大房间里面,能看见多少东西是可以控制的。

最难的是做外景,视野可以看得很远,最难做的就是自然景观。比如说在《灵域VR》外景里的树,每一片叶子都是一个开销。

3、游戏性

《灵域VR》在还原动漫情节的基础上,采用了最适合VR的FPS类型,配合男主角的电系攻击,加上动漫里独有的寂灭玄雷攻击,既还原了动漫角色的攻击方式,又适合VR情境下的操作,其中还加入了不少子弹时间的战斗,丰富了战斗环节的形式。

4、适宜人群

战斗上其实我们可以做的很复杂,但是《灵域VR》这款游戏有很多的体验者是女性或者宅男。

他们玩游戏玩的少主要为了看动漫,过于难的技能会被卡在那。所以为了更好地叙事我们的玩法就是简单地通过瞄准来射击。这样在以后上线Cardboard的时候覆盖人群会多一点。

在真正的体验过程中,速途网感觉到这款游戏在设计上确实高度还原了动漫的绘画风格。

另外,在游戏过程中速途网还可以按照一定的路线进行走动。行走的过程还会产生轻微的眩晕感。

对此张毅这样认为,目前这款游戏的设计为了防止眩晕在很多地方做了创新的设计方案。就目前来说,移动端VR游戏移动的方式只有瞬移和慢移两种。

首先瞬移会导致每次传送完成后玩家都会四处张望来适应新的环境,这不符合我们的预期。当然慢移最大的问题就在于速度过快或转弯都会导致眩晕感的出现,目前还在探索阶段。

最后,体验过程中速途网明显的感觉到了敌人的重复出现。对此张毅表示,目前这款游戏中的人物主要是为了还原IP人物。其次,人物的设定越多,研发的成本和对设备的要求就越高。

上线平台当谈到上线平台的时候张毅这样说道,《灵域VR》的开发成本过百万,预计会在3月份左右上线国内多个VR移动端平台,稍晚些时候会上线Oculus平台。

专访互联星梦CEO张毅:对VR游戏而言硬件出货量是硬伤,2017年看好PSVR

除此之外,张毅还表示,国内上线完成之后紧接着《灵域VR》会在国外上线。现阶段国内采用的是向平台收取版权费的形式将游戏内容免费开放给玩家,国外则采用正常的收费购买的方式。

对此,张毅进一步解释道,作为IP改变的VR游戏《灵域VR》的影响力还是比较偏东方化的。一旦进入国外市场IP对游戏本身的影响将不存在,这就需要依靠游戏本身的吸引力来决定了。

之后,张毅向速途网解释了自己对于IP作品的认识。

先爆款再IP

“其实现在所有人都在等看谁能做出一个VR里的愤怒的小鸟。”张毅继续解释道,这样的一款游戏首先一定是年龄范围不受限制的,从小朋友到老人都可以玩。

专访互联星梦CEO张毅:对VR游戏而言硬件出货量是硬伤,2017年看好PSVR

其次就是简单,但是又利用了VR的特性,很Q很有意思会受到所有人的欢迎,最终还能出大电影。在以上情况成立的情况下才有可能成为爆款,成为爆款了的游戏才能称之为IP。

首先是有好的产品,其次要有一定量的用户基数最后是可以让大多数人接受的游戏内容。这些都是要到一个恰到好处的节点才有可能出现爆款,这真的需要天时地利人和。

采访的最后,张毅向速途网透漏道,之后的VR游戏可能会专门针对PS VR平台开发,对此速途网向张毅询问了原因。

对此,张毅从一个游戏开发者的角度简单谈了一下相比较Oculus Rift、HTC VIve和PS VR的个人看法。

出货量是硬伤,索尼是赢家

张毅表示,从应用环境来说现在大多数VR游戏都是单机。即使你有Gear VR这类的移动头显你依然不会随身带着它去玩。移动端VR唯一的优势就是便宜,它并不具备便携性优势。

专访互联星梦CEO张毅:对VR游戏而言硬件出货量是硬伤,2017年看好PSVR

就现阶段来说,你只会在有多余时间并且安静点的环境之下才会去玩,以此来看所有这些情境里面唯一匹配的就是主机。你需要回到家打开电视在客厅里面。

另外重要的一点是你还有付费习惯,显然移动端现在是没有人愿意去付费的。所以说索尼有着5000万的保有量,就算只15%的用户购买PSVR也有750万套,再加上用户付费习惯好,所以未来爆款VR游戏有望卖到过百万套,这是其他平台短期内不敢想象的。所以最大赢家今年一定会是索尼。

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