在系列二十多年的发展过程中,《生化危机》已经形成了一个极其庞大的故事体系和世界观,克里斯、克莱尔、里昂、艾达这些超人主角已经在玩家心目中占据了很重的分量——可他们在《生化7》中全部靠边站了。不论是1、2、3的固定视角还是4、5、6的越肩视角,这个系列的正统续作均采用了第三人称的形式——而这一习惯也在这部新作中被彻底抛弃了。从种种迹象来看,《生化危机7》已经成为了继四代之后变革最大的作品,而如此剧烈的变革自然也引发了大量争议。
这些争议并没有聚焦在游戏品质上——从实际效果来看,大多数玩家其实都认可这是一部非常优秀的恐怖游戏。真正让许多生化粉丝困惑的是,在经历了这些伤筋动骨的改变后,它还能算是纯正的生化危机吗?
颠覆,原本就是生化危机的传统
在整个生化危机系列中,有两部作品对这个游戏品牌乃至整个游戏界来说,都有着重大意义:一个是奠定了系列特色基调、并在全球范围内一度引发恐怖游戏热潮的初代作品,另一个则是积极拥抱快节奏、动作化浪潮的《生化危机4》。
奠定系列基础格调的初代作品
它们之所以意义重大,其实是和当时游戏界的大环境息息相关的。其中前者诞生于3D游戏尚不成熟、亟需新游戏探索合理玩法的时期;而后者所处时代的主流玩家们,则逐渐失去了对慢节奏游戏的耐心。这两部《生化危机》当时都积极拥抱了时代变化的需求,也为系列后续几部作品的繁荣奠定了基础。
标志系列走上快节奏、动作化风格的四代作品
除了这类重大颠覆和变革之外,《生化危机》还经常利用外传和旁支作品积极尝试全新的玩法和风格。比如在《启示录》系列中《生化危机》就尝试了章节化叙事方法,在《保护伞小队》和《浣熊市行动》中则尝试了进行更加纯粹的多人合作/对战射击玩法。甭管玩家和粉丝们都给这个系列贴上了什么标签,但是《生化危机》本身从来就没有主动限制过自身的可能性。
《保护伞小队》是一款特别糟糕的射击游戏,但是我还是很钦佩卡普空乐于进行新尝试的做法
诚然,这些探索并没有全都成功,但是《生化危机》却在这个过程中不断丰富了自己的内涵、拓展了自己的边界,传达出了敢于拥抱变革、积极迎接挑战的决心。这让我在对它将来可能出现的新元素、新玩法保持着期待的同时,也打心底对这个系列充满了敬意。
从这个意义上来看,不断进行探索创新、适时迎合时代浪潮进行变革原本就是深深铭刻在这个系列基因里的光荣传统。而《生化危机7》所面临的又恰恰是一个游戏市场状况发生了重大变化的时代。
将快节奏、动作化风格发展到极端的六代作品
《生化危机6》截至目前为止的销量已经超过了500万份,虽然乍看之下这个市场成绩就算在顶级3A当中也算是佼佼者,但是和前作《生化危机5》超千万的销量相比却是一种大幅下滑。而六代作品在玩家中普遍糟糕的口碑,也从一个侧面反映出了玩家们对快节奏、动作化风格的《生化危机》越来越不耐烦。再加上当今快节奏的动作冒险游戏已经多如牛毛,卡普空要想在这片惨烈的红海中赚钱其实已经变得不再那么容易。
近年来《逃生》等独立游戏在恐怖游戏市场高歌猛进
反观原本应该作为《生化危机》主场的恐怖游戏市场,《逃生》、《失忆症》等独立游戏近年来一路高歌猛进,吸引了大量粉丝。三上真司的《恶灵附身》甚至还以超过400万的销量证明了恐怖游戏这块小众市场依然具备达成3A级销量的可能性。在这些现象背后,其实反映了近年来这块市场的受众正在不断扩大的现实。
《生化7》的风格再次回归恐怖,不过这次采用了第一人称视角
由此看来,《生化危机7》决心重新回归恐怖风格,为此甚至采用了系列正统作品中从未使用过,但却极其适合营造恐怖气氛的主视角的行为——不但不是什么大逆不道,恐怕反而还是铭刻在这个系列基因中变革精神的最好展现。
核心体验依然契合系列主题
《生化危机7》的场景一共只包括了几座房子、和一艘沉船,其规模之小和系列前几作相比显得非常“吝啬”。但是这些场景却又是互相连接在一起的,通过精妙的关卡设计让玩家在整个大宅子中绕了一个圈,最后又能回到原点。玩家丝毫不会因为地图小而感到乏味,每一个房间、每一寸土地都蕴藏了丰富的探索价值——而整个游戏就像是一个大型庄园主题的密室逃脱。这种巧妙的设计很容易让人联想到初代《生化危机》中的洋馆,尽管观察的视角发生了改变,但是探索解谜的感受却和系列的本源高度一致。
贝克一家的宅子颇像初代作品中的洋馆
同样令人熟悉的还有游戏中的资源搜集和战斗元素。尽管你可以全身带满各式各样的枪械武器,但是稀缺的弹药和资源依然能让你提心吊胆。为了生存,你不得不精打细算,和怪物周旋过程中节约下来的每一瓶药水、每一发子弹都可能成为你后来用于保命的资本。
此外,“不同钥匙开不同的门”“真假霰弹枪置换”“三狗头开门”“次元箱”——这些散落在游戏中各个地方的细节无一不是在向系列初代致敬。在如此明显的提示之下,其实要让人觉得这不是生化危机都非常困难。我有时候甚至会觉得,假如把初代作品改成第一人称的形式,体验很有可能会和这部作品别无二致。
向初代致敬的“霰弹枪替换”
值得注意的是,就算是让《生化危机7》显得最异类的主视角体验,严格来说也并非和传统《生化危机》完全没有相似之处。比如在《生化危机7》中大量出现的“转角杀”、“回头杀”均是利用主视角的视野限制设计出的惊悚手法。而在1、2、3代作品中,游戏也经常会利用第三人称固定视角的限制,在转角处或摄像头的盲区放置怪物,以达成突然吓你一跳的效果。至少在这一点上,二者之间有着异曲同工之妙。
1、2、3代作品中经常利用视角限制来吓你一跳
诚然,《生化危机7》在主视角下显得极其异类,也很容易让老玩家留下了“这不像生化危机”的第一印象。但是当你真正来到贝克一家的庄园后,很多疑惑都会渐渐地烟消云散。假如你是1、2、3代作品的狂热拥簇,那么《生化危机7》的这次“颠覆”,很可能还会让你感动得热泪盈眶。
《生化7》没有“开宗立派”的义务
考虑到这个系列原本就有着迎合时代潮流进行自我颠覆的传统,《生化危机7》决定进行大刀阔斧地改变不但理所当然,而且值得尊敬。而它在变革之后的核心游戏体验依然能够完美契合系列主题,给老玩家带来熟悉的感受——从这些意义上来看,《生化7》无疑应该被认可为纯正的生化危机。
《生化危机4》开创了整个TPS类游戏的设计标准
尽管如此,当前依然有一种观点认为《生化危机7》作为一部标上了数字的正统续作是不够格的。作为《生化危机》系列变革的“前辈”, 初代和四代作品所取得的成绩,整个游戏圈都有目共睹:前者在3D游戏技术尚不成熟的时代树立了一个3D动作冒险游戏的业界标杆;而后者则直接开创了“第三人称射击游戏”这个类别的设计标准。就系列本身而言,这两部作品还分别为各自接下来的两部正统续作奠定了大体基调。
生化7中出现的很多“新东西”,放到整个恐怖游戏圈来看,其实已经司空见惯
反观《生化危机7》,虽然它的许多变化对系列本身而言确实是前所未有的,但如果放到当今整个恐怖游戏圈来看,不论是第一人称视角,还是利用视角限制营造恐怖气氛的手段其实早已司空见惯。在这种情况下,很难想象它能够像初代和四代一样,肩负起奠定后续几部作品基调的重任。
当年三上真司在开发《生化危机4》的时候,为了做出最满意的效果,推翻重来了好几次。喜欢不断尝试新事物的精神固然可嘉,但是在3A大作制作成本水涨船高的今天,再这么折腾估计再有钱的公司也活不长。
诚然如此,但要在如今这个时代做出像初代和四代那样“开宗立派”式的创新,已经非常困难了。这倒不是因为现在的游戏人没三上真司那一辈靠谱,而是游戏产业逐渐发展成熟的一个必然结果:一方面,前人已经探索出了非常多样化的玩法,可供后人挖掘探索的空间也因此变得更加狭窄;另一方面,如今3A大作的制作成本越来越大,再像以前那样不要命地折腾就显得很不明智了。
利用主视角来营造恐怖气氛的手法在当今恐怖游戏界已经非常成熟,事实证明这类玩法能够经受住市场的检验
在当今这个时代,对3A大作的变革而言最明智的做法就是去采用已经被市场验证过的创新方案。从这个意义上来看,《生化危机7》其实完全没有义务去达成什么里程碑式的使命,也没有必要刻意为了之后几代作品的风格路线提前做好铺垫。
更何况,《生化危机7》虽然是站在了其他巨人的肩膀上,但与此同时也将这类游戏的水准提升到了一个全新的高度。在很多细节的表现上,《生化危机7》达成的成就依然是《逃生》《失忆症》这类由小作坊做出来的独立游戏远远无法企及的。从这个意义上来看,《生化危机7》不也算是一种全新的“业界标杆”吗?