2016 年推出的 Facebook Oculus 可能会加速下一个计算平台的发展。微软、索尼、谷歌、英特尔、Nvidia 都进入了这个新生的市场,可能还包括苹果。到 2020 年时,如果制造商能解决宽带、内容、设计、处理性能、成本上存在的问题,VR 和 AR 将在消费设备中普及。游戏是最主要的应用领域,然后是电子商务、广告、教育和医疗。
1、VR 繁荣可能不会很快到来
VR 和 AR 头盔变成主流可能需要 4 到 5 年时间,决定拐点何时到来价格只是一个因素。环绕虚拟内容和服务的生态系统需要进化,创作和分发应该是无缝连接的。网速、头盔设计、图形显示性能、下一轮游戏机循环将是关键的催化剂。AR 和 VR 设备将共同推动新生市场向前发展,最终它有可能复制 PC、智能手机、平板的成功,销量达到相同的等级。
2、VR 头盔年营收达到 210 亿美元,索尼、Facebook 受益
今年 VR 头盔的营收可能会超过 10 亿美元,2020 年达到 210 亿美元,因为 Facebook、索尼、HTC 已经推出消费级头盔。索尼将处在领跑位置,因为它已经拥有 3600 万的 PS4 用户。Oculus Rift 需要强大的 PC 来支持,PC 成本超过 1000 美元。Gartner 估计全球有 2 亿台游戏 PC,市场相当庞大,VR 可能会刺激游戏 PC 升级并带动 Facebook、Nvidia 的销售。
3、Facebook Oculus 成为虚拟平台的先行者
至少在未来 3 年里,游戏都将是 VR 的核心功能。Facebook Oculus Rift 拥有一个早期生态系统,这是它的优势,平台可以提供硬件、软件和内容。Oculus 平台上已经有 1000 个 APP,2016 年还会增加 100 款游戏。对于 Oculus 来说最大的障碍就是兼容 VR 游戏的 PC 太少。IDC 估计只有 1500 万台 PC 可以运行 VR。
4、用 VR 来营销可能会提高消费者的兴趣
未来几年,营销会利用 VR 来吸引消费者,因为新技术的交互效果更好。麦当劳和奔驰已经开始提供营销式 VR 体验,它是通过 360 度视频进行的。
5、消费者希望从虚拟世界中得到什么?购物、电影、家庭办公
除了游戏之外,消费者还对 VR 的其它一些应用感兴趣。电子商务可能会因为 VR 而受益。电影工作室可以利用 VR 来吸引更多观众,一些公司已经开始动手了,比如传奇电影公司和迪斯尼就投资了 Magic Leap 和 Jaunt。虚拟家庭办公虽然排名靠后,但在后期循环中很可能会成为 VR 发展的动力。
6、Magic Leap 在 VR 领域下的赌注最大
技术巨头正在向 VR 和 AR 投资,因为它们认为下一个主导性计算平台将是 VR 和 AR。Facebook 是先行者,2014 年它花了 20 亿美元收购 Oculus VR,此后还收购了 5 家小型 VR 公司。Magic Leap 获得了谷歌阿里巴巴投资,估值 45 亿美元。在过去的 6 个月里苹果也悄悄收购了 2 家 VR 公司。
7、VR 和 AR 的融合可能会为苹果带来机会
在技术真正普及之前,VR 和 AR 设备的设计可能要经历许多变化。市场要真正发展起来可能需要两种格式融合在一起。进化面临一定的障碍,苹果有机会在新产品市场推出创新产品。
8、Facebook 准备在 VR 市场打造一个“Android”
从长远来看,Facebook 的计划是打造一个开放 VR 平台,之前它错过了移动操作系统机会,被谷歌 Android 系统抢先了。Facebook 和三星在 Gear VR 上展开合作,还与微软在 Xbox One 和 Windows 10 上展开合作。Facebook 正在建设自己的 Oculus 商店,类似于苹果 App Store,只是 Oculus 商店是一个 VR 内容资料库。从战略上看 Facebook 需要很多的合作伙伴,利润大多会从内容中产生,它可以抵消硬件的部分成本。
9、VR 热潮低估了平台受到限制的现实
媒体热炒 VR 时故意回避一个问题:平台的功能何时出现?未来 3 年,视频游戏的发展会受到平台功能的限制。要让 AR 个人计算和应用(比如虚拟社交网络)达到高端功能的水平至少还需要 5 年时间。预测时间可能会改变,因为产品循环已经开始凸显出硬件和生态系统创新的局限性。
10、VR 增长可能会推动 PC 显卡的增长,Nvidia 因此受益
照 Nvidia 的估计,全球只有 1300 万台 PC 可以运行 VR 内容,而核心游戏玩家却超过 1 亿。数字上存在的差距意味着游戏玩家需要升级 PC,这种趋势对显卡制造商有利。在桌面独立显卡处理器市场,Nvidia 占有 81% 的份额,AMD 占有 19%。
11、HD 流媒体带宽约束了 VR 视频的发展
未来几年,如果 VR 成为可行的视频平台,Wi-Fi 带宽将不得不提高,只有这样才能满足 VR 对高清内容的要求。例如,Netflix 的 4K 流媒体视频推荐网速为 25Mbps,而北美 Wi-Fi 速度 2015 年时只有 17.4Mbps。提高带宽是很重要的,因为速度太低时观看 VR 会感到恶心。高质量、沉浸式视频应用对 VR 的增长相当重要,它可以推动兼容设备的普及。
12、VR 套件价格是智能手机平均价的 4 倍
优质 VR 套件的价格很贵,它可能会限制早期出货的增长。和笔记本、智能手机不同,VR 并不是开箱即用的,因为头盔需要和强大的 PC 配套使用。高质量 VR 游戏套件包括头盔、平台和控制器,平均成本大约为 1450 美元。不计动作控制器,VR 套件的售价大约是 2016 年笔记本平均价的 2 倍。