随着越来越多的厂商投身到VR行业,VR技术如何变现成为了各个厂商最头痛的问题。在这种情况之下,VR线下体验店的发展却反而让一些人赚到了VR行业的第一桶金。
但是从长远来看,随着技术的成熟一旦VR逐渐走进千家万户VR体验店似乎也会走向萧条。对此,乐客CEO何文艺曾表示,VR线下体验店是目前最适合赚钱的一个项目,但是它的生命周期中的黄金时段一般在2—3年左右。
那么,当VR向如今的手机、电脑一样走进了千家万户之后,VR体验店的未来又是什么呢?
对此,在此次2016CICC VR发展论坛上,上海举家爽网络科技游戏公司(后称举家爽)CEO杨金鑫认为VR街机是一个很好的方向。
VR与街机
首先,杨金鑫认为VR和街机是天然的结合。回看VR的发展历程,从2014年进入大众视野到2016年依靠线下体验店赚得第一桶金,未来VR还会走进千家万户...没错,这种成长历程几乎和街机一模一样。
其次,杨金鑫还认为街机产业的革新更多的需要硬件上的升级来作为推动力。就目前来说街机在商场中已经很少见到了,而跳舞毯的出现曾一度让街机游戏大火,有那么一段时间街机游戏厅几乎连续几周都是人山人海的场面。
同样,在VR主打的无线、便携、沉浸感的特性一旦与街机相结合将有可能引爆一次街机产业的革命。
而对于VR来说,作为一个尚未成熟的技术其达到被大众广为接受的最短途径就是搭上传统产业的快车。当然,这并不是VR 街机的唯一原因。
俗话说各取所需,在小报君看来VR和街机的融合更像是一次跨领域的合作。街机具有较长的发展历史的沉淀,在这段时间里街机爆款游戏的出现有效的推进了整个游戏领域向前发展,这对于VR来说恰好是求之不得的。
VR街机≠VR体验店
紧接着,杨金鑫具体阐述了VR体验店和VR街机厅的三个区别。
1、用户定位不同
对于VR体验店而言,大多数用户偏向于体验或者尝鲜,而VR街机厅则恰好相反。众所周知,现在的VR体验店与之前的3D、4D、5D影院有着高度的相似之处。这类体验主打的是“短小精悍”,一般一个内容的体验时长最长不会超过一个小时,更偏向于快餐式的体验。
VR街机厅则有所不同,在之前的街机厅中有像《街霸》、《拳皇》、《凤凰飙车》这类的爆款街机游戏作为支撑,用户在街机厅体验过一次之后一定还会来二次、三次甚至更多。由此可见,融入了VR之后的街机厅其本质并没有改变,同样需要足够的用户粘性,这就需要爆款的VR街机游戏来吸引用户。
相信到现在为止,还有很多人在通过PC、手机玩之前提到的那些经典的街机游戏。这样看来,VR街机厅的出现或将在一定程度上推进了VR游戏内容的发展。
2、运营模式不同
在场地方面,VR体验店目前大都以百平以内的个体店铺为主,而VR街机厅则需要最少800—1000平起的场地作为支撑。这主要是因为后者注重的是更多的设备摆放,而不是一台设备“打遍天下无敌手”。
这种需求可能定位的运营者将不再是个体的商户,而是某个企业、组织或者更大的运营群体。而对于目前尚未成熟的VR领域,最需要的就是稳定的实力、钱财的支持。
速途网看来,这种运营模式为目前的国内街机厅的新方向指明了道路。据日本媒体报道,现在日本的VR街机厅已经成为了最火的VR项目测试平台,世嘉、索尼等巨头都采用将实验内容和设备投放到VR街机厅的办法来测试自己的产品是否符合用户的需求。
3、适用场景不同
众所周知,VR体验店能不能开的起来决定于这家店里的内容是否足够吸引用户前来体验。然而内容的可玩性和更新速度就成为了用户是否看好这家VR体验店的硬性标准。
那么,当VR向如今的手机、电脑一样走进了千家万户之后,VR体验店的未来又是什么呢?
对此,在此次2016CICC VR发展论坛上,上海举家爽网络科技游戏公司(后称举家爽)CEO杨金鑫认为VR街机是一个很好的方向。
VR与街机
首先,杨金鑫认为VR和街机是天然的结合。回看VR的发展历程,从2014年进入大众视野到2016年依靠线下体验店赚得第一桶金,未来VR还会走进千家万户...没错,这种成长历程几乎和街机一模一样。
其次,杨金鑫还认为街机产业的革新更多的需要硬件上的升级来作为推动力。就目前来说街机在商场中已经很少见到了,而跳舞毯的出现曾一度让街机游戏大火,有那么一段时间街机游戏厅几乎连续几周都是人山人海的场面。
同样,在VR主打的无线、便携、沉浸感的特性一旦与街机相结合将有可能引爆一次街机产业的革命。
而对于VR来说,作为一个尚未成熟的技术其达到被大众广为接受的最短途径就是搭上传统产业的快车。当然,这并不是VR 街机的唯一原因。
俗话说各取所需,在小报君看来VR和街机的融合更像是一次跨领域的合作。街机具有较长的发展历史的沉淀,在这段时间里街机爆款游戏的出现有效的推进了整个游戏领域向前发展,这对于VR来说恰好是求之不得的。
VR街机≠VR体验店
紧接着,杨金鑫具体阐述了VR体验店和VR街机厅的三个区别。
1、用户定位不同
对于VR体验店而言,大多数用户偏向于体验或者尝鲜,而VR街机厅则恰好相反。众所周知,现在的VR体验店与之前的3D、4D、5D影院有着高度的相似之处。这类体验主打的是“短小精悍”,一般一个内容的体验时长最长不会超过一个小时,更偏向于快餐式的体验。
VR街机厅则有所不同,在之前的街机厅中有像《街霸》、《拳皇》、《凤凰飙车》这类的爆款街机游戏作为支撑,用户在街机厅体验过一次之后一定还会来二次、三次甚至更多。由此可见,融入了VR之后的街机厅其本质并没有改变,同样需要足够的用户粘性,这就需要爆款的VR街机游戏来吸引用户。
相信到现在为止,还有很多人在通过PC、手机玩之前提到的那些经典的街机游戏。这样看来,VR街机厅的出现或将在一定程度上推进了VR游戏内容的发展。
2、运营模式不同
在场地方面,VR体验店目前大都以百平以内的个体店铺为主,而VR街机厅则需要最少800—1000平起的场地作为支撑。这主要是因为后者注重的是更多的设备摆放,而不是一台设备“打遍天下无敌手”。
这种需求可能定位的运营者将不再是个体的商户,而是某个企业、组织或者更大的运营群体。而对于目前尚未成熟的VR领域,最需要的就是稳定的实力、钱财的支持。
速途网看来,这种运营模式为目前的国内街机厅的新方向指明了道路。据日本媒体报道,现在日本的VR街机厅已经成为了最火的VR项目测试平台,世嘉、索尼等巨头都采用将实验内容和设备投放到VR街机厅的办法来测试自己的产品是否符合用户的需求。
3、适用场景不同
众所周知,VR体验店能不能开的起来决定于这家店里的内容是否足够吸引用户前来体验。然而内容的可玩性和更新速度就成为了用户是否看好这家VR体验店的硬性标准。
这种运营模式要求大量的游戏输出,这对于游戏开发商来说就需要在开发周期上进行不断的压缩。当然,开发时间的压缩就意味着开发质量的缩水,相信这也是目前VR线下体验店无法产出高质量VR内容的原因。
相比少设备多内容的VR体验店来说,VR街机厅主要以单个的街机为赢利点。我们知道传统的街机中只有最多1—2款街机游戏作为内容支撑,而一般情况下不同的街机分工也是分为拉客、体验和粘性等不同的使用功能。
在这种情况之下,VR内容的生命周期就从两个月增加到了两年,这无疑是给开发商提供了一个长时间开发爆款VR内容的最佳机会。
总结
在速途网看来,目前VR体验店的火热无疑是为VR的线下布局开了一个好头。尽管目前国内VR街机厅少之又少,但是VR 街机的方式确实可以给双方的产业发展都带来不少的好点子。
但不容忽视的是随着PC、移动端游戏的兴起,在国内街机游戏更多被用作怀旧。如何在VR 街机的模式之下让街机回归主流将成为决定VR街机厅成败的关键一笔。