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站在爆发临界点追梦VR

游客 2016-12-27 17:17:13    200966 次浏览

编者按:虚拟现实(VR)技术是当今世界最受关注、引领时代潮流的前沿科技之一,被认为是继电脑和手机之后的下一个通用计算平台,更被全球信息产业奉为新的“风口”。12月20日~21日,在工业和信息化部电子信息司的指导下,由虚拟现实产业联盟(IVRA)、南昌市人民政府主办,南昌红谷滩新区管委会、北京赛迪出版传媒有限公司、中国电子报社承办的2016中国虚拟现实产业创新大会暨中国虚拟现实产业展览会(以下简称创新大会暨展览会)在江西省南昌市隆重举行。来自政府相关主管部门的负责人、科研院所的专家、行业主流代表性企业的高管纷纷发表主题演讲,共同探讨VR产业全球发展趋势、中国发展机遇和挑战、企业创新路径等热点问题。本报(10~11版)特选取演讲嘉宾精彩观点,以飨读者。

中国工程院院士费爱国

VR存在若干重大技术瓶颈需要攻克

为抢占新一代信息技术产业的发展话语权,世界主要发达国家积极布局虚拟现实。美国率先在军事、航天、航空等领域开展虚拟现实的应用研究。欧盟在2014年启动了地平线2020年计划。韩国政府计划成立虚拟现实专项基金,专门投资AR/VR的公司。澳大利亚政府将人机交互技术、视觉系统、自动脸部和跟踪技术作为通讯技术的主要发展方向。

作为下一代的通用计算平台,虚拟现实技术日新月异,不断发展,不断渗透到军事、工业、文化、民生等各个领域,将给人们的生产生活方式带来革命性的变化。虚拟现实应用将给航天、航空、军事等带来革命性的革新。在医疗健康领域,美国、德国、法国、瑞士等已经开始人体数字化的研究。在军事领域,美国国防部在未来网络战争和机器人战争计划中,计划利用虚拟现实和增强现实感知等新技术。在娱乐、游戏和教育领域,VR的应用已经崭露头角。

虚拟现实是技术密集型的行业,在虚拟现实的各个方面,技术门槛都比较高,也都存在若干重大的技术瓶颈需要攻克。目前VR产品成熟路径还有不确定性。我国应当系统布局,加大对虚拟现实技术方向的支持力度,争取在VR芯片和核心器件开发平台软件和工具软件,以及数据的采集、头盔、裸眼3D、体感交互等硬件设备形成自己的核心竞争力。我们要通过产学研相结合,弥补科研机构与企业之间研发体系和运行模式的断层。采取有利措施整合国内分散的研究和市场化资源,尽快将虚拟现实相关的研究成果产品化、工业化和市场化。围绕工业、国防、医疗等领域组织多学科的交叉研究,推动虚拟现实技术在我国重要行业加快应用。

虚拟现实产业现在处于市场的爆发临界点,我国多地政府布局虚拟产业,江西省南昌市投入了大量的资源,建了3200万平方米的实验基地,投入了10亿元的天使基金和100亿元产业资金,来发展虚拟现实,并且下决心打造国家虚拟现实产业创新中心,令我们充满期待。

长江学者、北京理工大学教授王涌天

透视头盔技术含量高

头盔显示器技术发展比较快,近期发展势头迅猛。现在头盔显示针对民用市场向超轻超薄方向发展,还有高分辨率的头盔是针对专用市场。透视头盔技术含量比较高,要用到很多新的技术,比如自由曲面光学、波导元件等。北京理工大学在近眼显示和大视场高分辨率近眼显示方面都做了一些工作,2005年我们就申请了发明专利,并提出了一种新型的光学图像融合器件,大大提高了光能利用率。“十一五”期间,我们在国家863项目的支持下,用自由曲面光学做透视头盔。“十二五”期间做更薄透视眼镜用到了波导技术,比如全息波导。另外,我们在专用性大视场高分辨率方面也做了一些工作。

现在的显示器和3D是一样的,左右眼呈现一个立体场景,但是人眼汇集的距离不一致,所以会造成人眼视疲劳,时间长了会不舒适。为了解决这个问题,我们提出了一些新的方案,比如用自由曲面光学系统做出双焦面的显示器,可以部分解决头戴式不舒适的问题。基于传统光学系统的拼接头盔问题,我们提出了新型自由曲面拼接设计。此外,我们把光场显示和头戴结合起来,就可以完全消除不舒适度。未来透视式近眼显示和移动显示就可以应用在导航、导购、导游等方面,就可能会取代手机。

华盛顿大学教授、人机交互技术实验室名誉主任Thomas A.Furness

VR研发需关注如何减少对人的伤害

VR/AR已经有很长的历史,我们之前的技术太过昂贵,也不够成熟,现在强大的运算能力可以帮助我们实现梦想。我们现在处于一个转折点,从技术的发展转向技术的应用。我们确实是面临一个令人激动的时代。

未来VR/AR要重点关注的方面:一是不要带来任何伤害。意味着我们要了解到底什么能带来伤害,比如过度的娱乐会导致人的死亡,在屏幕之前花太多时间可能会伤害身体、伤害感情。二是我们要了解人类通过VR技术来做什么工作。但是现在我们还没有太多的了解。三是我们可以通过VR和真实事件进行交流,所以我们需要更加积极主动在这个领域研究。四是我们需要来创建这样一个世界,给人类带来升华、启迪,给他们带来新的力量,不要创造问题,而是要解决问题,不论对我来说,还是对年轻人来说,这点非常重要。

HTC Vive中国区业务发展总监李欣

要解决VR行业面临的“拦路石”

2016年虚拟现实已经到来,VR技术是能够改变我们的生活,但是现在人们对VR普遍存在7个误解:一是VR是一项新技术,二是VR技术还不成熟,三是VR和AR哪个更好?四是VR只适合玩游戏,五是VR没有内容,六是使用VR很晕,七是好的VR非常昂贵。但实际上并不是这样。我预估到2018年市场上会出现第一台整合了VR和AR技术的设备,我非常期待。

现在市场上有很多VR产品,差别究竟在哪?我认为,真正的VR应该有以下几个特点:第一,它应该是非常生动的,当你第一次戴上VR设备时,应该能够将你带入非常生动的世界。第二,应该能够给你提供非常好的沉浸式体验,如果不能提供就不是一个真正的VR。第三,真正的VR应该能够实现互动。第四,要有触觉,可以用触觉感受到这个虚拟世界。第五,是有价值的。很多人认为VR是不是只能玩游戏,但实际上VR的价值远远超过这个。它几乎可以使用于任何一个行业。

在3个月前我们做过一次开发者调查,发现VR内容开发是非常多元化的,其中42.9%的开发者愿意为B2B垂直应用开发内容,21%的开发者愿意为B2C开发内容。在B2B细化分类中,教育已成为垂直应用领域最大的类别,其中有54.1%的开发者愿意开发教育行业专属内容,其次是房地产,占比为52.7%。

虚拟现实是我国信息产业发展的难得机遇,9月29日,180家企业共同成立了中国虚拟现实产业联盟,成立联盟的初衷也是制订行业标准,吸取所有行业的力量共同打造虚拟现实的生态体系。但是我们也要看到,VR行业面临的“拦路石”:新的赢利模式、杀手级的应用/内容、更自然的UI、更好的显示屏、集成更多AI、更低能耗更高处理能力、更低廉更容易使用的追踪技术、更快的网络、电池基础、更高密度的存储等等。HTC是痛点的解决者,第一关注专业生产内容,2017年将有机会得到快速发展,大概一万种的数量级别。第二新的开发工具和摄像设备将给用户生活内容带来新的变化。

深圳市虚拟现实科技有限公司(3Glasses)CEO王洁

VR让传统行业迸发出新的市场空间

VR有两个关键词,沉浸和交互。通过沉浸我们可以多维度地穿越在不同的空间,基于交互,不仅仅是在我们现实的世界里,而是可以到未来的世界,所以基于沉浸跟交互两大技术特质的虚拟现实,将可以带给人们不可比拟的现实世界无法拥有的感受。

VR产业链非常长,有三个部分,一个是硬件,一个是内容制作,一个是平台分发。从2016年到2017年是硬件扩量的时间。很多人疑惑VR是先有硬件还是先有软件,这个问题不需要解释,一定是先有电视才会有电视节目。2017年到2018年出现新的迭代和爆增。这个时候我们内容及其行业的标准出现,大平台开始展现。

深圳虚拟现实科技公司是国内拥有自主产权的技术公司,持续三代产品的稳定量产,也是微软在全球合作的三大厂商之一。很多人说中国没有全新的VR技术,中国的民族品牌没有核心技术,其实我可以很骄傲地说NO,这就是最好的证明,中国自主知识产权第一次走出中国,我们所有的专利都是完全自主知识产权,从硬件到软件,有超过一百多项专利,70%是发明专利。

VR从2B到2C是一个漫长的过程,我们要面向所有消费者,我们做的是极致的VR体验,希望用户是最方便的,拿来就可以用的。它不能直达,必须通过行业的嫁接。VR只是一项技术,它和当初的互联网一样,这个技术可以让传统行业焕发出新的生命力,这种交互方式可以让传统行业迸发出新的市场空间,这就是我们理解最好的2B和2C的模式,这就是未来最好的体验式经济。

瑞士虚拟现实联合会创始人Salar Shahna

VR还需要更先进的设备打开想象

我是一个电影人,在瑞士我一直参与制片和导演,我最近的制片项目还被今年的奥斯卡提名了。我第一次看VR电影的时候,就意识到这个可以永久地改变世界,也改变了我的生活。所以我离开制片公司,参与到一个拍摄VR电影的团队,同时创办了虚拟现实论坛。虚拟世界已经来了。以前通过看一本书了解知识,就是一种虚拟现实的表现,以及画作、视频也是虚拟现实的手段。现在有虚拟现实的头盔、眼镜、电脑还有太空技术等等,设备越来越先进,但是我们还需要更准确更先进的设备打开我们的想象。

我们都知道脸谱收购了Oculus,现在很多公司进入虚拟现实领域,加速了这个行业的发展。据统计,2015年VR有800亿美元规模,去年30亿美元投资于VR/AR,尤其是AR方面。虚拟现实投资的热门国家,很多来自美国,再就是中国、欧洲地区,这些都是主要的国家。

关于VR发展,第一是要关注VR产品和内容的质量。某公司去年在VR领域投资了50亿美元,但是现在退出了市场,这警告我们,对于投资需要谨慎。如果对质量不关注、对效果不关注,消费者对虚拟现实就不感兴趣,因此要以观众为导向。第二是VR的可达性。有一些高端VR要支付一些费用,然而不是所有人都已经做好准备购买两千美元的电脑,需要考虑如何让VR的消费更加亲民。第三,标准化。标准化是非常重要的一点,标准化是交互的标准化,不是内容的标准化,内容要多元化。我们要教育孩子让他们辨别这是虚拟现实,还要传达我们的情感。

Epic Games大中华区总经理吴灝

VR时代虚幻引擎将极大缩短电影制作周期

虚幻引擎有20年历史。在过去VR时代没有到来的时候,我们把这个引擎给很多手机游戏开发商开发游戏。VR时代到来之后,我们做了几件事情。第一个是改变游戏开发效果。将两年前我们做的一款游戏和今年新开发的一款机器人对战游戏进行对比就可以看出,每一帧的效果有了大幅度提高。第二个是VR制作的电影。我们公司坚持用引擎做各个阶段的顶尖游戏内容,在引擎部分做了针对VR的改造,直接在VR里编辑VR内容,将引擎资源管理器的界面全部搬到VR当中。虽然这个还比较早期,但是可以拓展和想象的空间非常大。意味着将来的游戏玩家可以直接在VR里面进行改造世界的游戏。第三个是在其他领域的应用,比如在法国,设计师用我们的虚幻引擎做了室内装潢设计;在国际展览上,我们的虚幻引擎还被运用到汽车,做了精彩的展示。

我们的虚幻引擎也将改变电影制作。最后我播放的一段视频,是用一个真实的演员戴上面部捕捉的设备,从演员的表演实时抓捕表情。演员一面和镜中的自己对话,先演了自己然后再演镜子中的人,然后把这两个结合在一起,形成电影的桥段,达到是好莱坞的电影效果。这种制作方法,将意味着未来的动画电影和动作电影的制作将被颠覆。传统的电影制作耗费大量的人力时间,以后就可以用虚幻引擎的方式、真人表演的方式呈现,大大缩短电影制作的周期。我们会持续改善用户体验,持续资助中小开发者,持续将教程和技术文档本地化,持续为重要项目提供最好的技术支撑。

南昌市人民政府副市长杨文斌

南昌将从八个方面发力虚拟现实产业

南昌市在VR工作上有五项重点工作:第一,从今年2月开始,围绕“159”的发展思路,南昌重点对VR产业做了一些布局,成功打造了南昌VR产业基地的创新孵化中心;第二,率先设立产业基金,发起了总共10亿元的中国南昌虚拟现实的天使基金,同时还设立了总规模100亿元的创投基金,并和上海盛山管理公司合作成立了2亿元的VR/AR产业天使创投基金,这三个基金为南昌做大VR产业打下了坚实的基本基础;第三,着眼全球招商,进一步夯实了产业链基础。我们重点引进了欧菲光、3GLASSES等入驻南昌和红谷滩,同时我们瞄准北美、日韩、以色列等地区企业和专业协会,开展了精准招商;第四,聚焦产学研,进一步强化资源整合。我们和欧菲光合作,围绕VR产业开展了共性关键技术的研究。

下一步我们准备从以下八个方面发力:一是抢抓机遇,建设VR产业基地;二是建设南昌VR产业基金及创投基金;三是搭建虚拟现实专业公共服务平台;四是合作开展VR专业人才教育培训;五是加入南昌VR产业发展智库;六是组建VR技术实验室及设立研发中心;七是承建虚拟现实专业IP素材库;八是共建国际一流VR主题公园和布展虚拟现实体验中心。同时,我们还在医疗、教育、公共出行等领域推出项目。

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