本报记者杨清清北京报道
导读
尽管在许多国家,《超级马里奥酷跑》过去几天的游戏营收都高居榜首,以美国为例,这款游戏每天就可以产生 200 万到 500 万美元收入。然而其本身的收费模式意味着,《超级马里奥酷跑》可能无法长期维持其在收费榜首的位置。
继《口袋妖怪:Go(Pokemo Go)》之后,另一款现象级手游也诞生了。
12 月 21 日晚间,任天堂公司发布公告对外确认,由该公司开发的智能手机游戏《超级马里奥酷跑(SUPER MARIO RUN)》在苹果应用商店上架后,4 天的下载量超过 4000 万,创下苹果应用商店的最高下载纪录。相较之下,因“首月下载量最高”打破吉尼斯纪录的人气手游《口袋妖怪:Go》,上架 11 天下载量仅 2500 万次,上架当月下载量仅 3000 万次。
尽管下载量表现惊人,但《超级马里奥酷跑》并未采用道具收费的模式,而是选择了免费下载模式,且只需 10 美元便可解锁全部关卡,该付费模式在手游中并不常见。此前,大多数手游采用“鲸鱼”级大玩家付费,补贴其他非付费玩家模式,道具收费模式甚至帮助《Clash of Clans》、《Candy Crush Saga》等游戏营收增加 10 亿美元以上。
“《超级马里奥酷跑》之所以有这么好的下载量表现,主要是因为它下载免费、道具免费、关卡精良、作为经典 IP 拥有大量粉丝,再加上苹果商店的推广助力,从而造成游戏短期的火爆。”赛迪顾问互联网产业研究中心高级分析师顾文彬告诉 21 世纪经济报道记者。
与此同时,顾文彬也指出,考虑到《超级马里奥酷跑》是普通休闲类游戏、没有新技术应用形成新意,且付费模式较为简单,因此很难成为如《口袋妖怪:Go》那般的持续性“长跑”游戏,“可能仅仅是‘中跑’。”
下载破纪录
“我希望,《超级马里奥酷跑》可以和与 Niantic 共同开发的《口袋妖怪:Go》一样受欢迎。”此前在接受媒体采访时,任天堂社长君岛达己如是坦言,这体现出,任天堂对旗下重量级 IP“超级马里奥”所寄予的厚望。
好在《超级马里奥酷跑》也未辜负这般厚望。任天堂 21 日晚间发布公告表示,《超级马里奥酷跑》在苹果应用商店 4 天下载量超过 4000 万。苹果应用商店内一共有超过 150 个国家可以下载这款游戏,其中 140 个国家的下载量中该游戏排名第一。
由于《口袋妖怪:Go》并非任天堂完全所有的游戏,所以《超级马里奥酷跑》被业内视为任天堂的首款手游。从目前下载量而言,后者的表现远超前者。不过值得注意的是,《口袋妖怪:Go》仅在澳大利亚、新西兰以及部分欧美国家上线。
21 世纪经济报道记者注意到,《超级马里奥酷跑》采用的是免费下载、免费道具、付费关卡模式。故事主线为“世界巡回”(World Tour),分为六大世界 24 个关卡,其中游戏的免费部分只有前三个关卡,如果想解锁全部关卡,需支付 9.99 美元(约合人民币 69 元)。
“任天堂经过多年的经营,积累了大量优质 IP,但迟迟未进入移动游戏市场。”易观互联网娱乐高级分析师贺婕告诉 21 世纪经济报道记者,“《超级马里奥酷跑》的爆红,将推动任天堂在移动游戏市场收入规模的增长,付费关卡也能够培养玩家购买优质游戏内容。”
至于游戏爆红的原因,多位分析人士向 21 世纪经济报道记者指出,除市场存在空档期、IP 号召力强、免费下载模式带动下载量之外,苹果公司对该款游戏的推广也至关重要。在今年 9 月的苹果新品发布会上,“马里奥之父”宫本茂高调亮相,宣布《超级马里奥酷跑》会在年底上架苹果应用商店。在游戏未上架前,苹果公司甚至为该游戏新设了“通知”按钮,对游戏感兴趣的用户点击“通知”按钮之后,便能以邮件或苹果应用商店通知的方式收到游戏上线的提醒。
“长跑”乏力?
虽然《超级马里奥酷跑》在苹果应用商店上架后可谓创造了历史,但与《口袋妖怪:Go》相比,任天堂的股价却表现出截然相反的走势。
今年 7 月,《口袋妖怪:Go》甫一推出便迅速风靡全球,引发了一轮“口袋妖怪”热潮。作为该款游戏的开发商之一,任天堂股价频频上涨,自游戏发布后 7 个交易日内股价持续上涨,市值更是一度超越索尼达到约 425 亿美元。然而,《超级马里奥酷跑》上线后,任天堂的股价却持续走跌,跌幅超过 10%。
“这款游戏是任天堂的一个转型之作,过去任天堂更多将游戏产品与硬件结合在一起,现在则开始向手游进军,由此引起股价波动是可能的。”艾媒咨询集团 CEO 张毅告诉 21 世纪经济报道记者。
但另一方面,任天堂的股价异动也与游戏营收能力有关。尽管在许多国家,《超级马里奥酷跑》过去几天的游戏营收都高居榜首,以美国为例,这款游戏每天就可以产生 200 万到 500 万美元收入。然而其本身的收费模式意味着,《超级马里奥酷跑》可能无法长期维持其在收费榜首的位置。
“虽然《超级马里奥酷跑》也是由经典 IP 转化而来,游戏制作精良,存在一定社交功能,但与《口袋妖怪:Go》所不同的是,这款游戏属于普通的酷跑类休闲游戏,也没有新的技术应用对用户造成新奇感,付费模式也后劲不足。”顾文彬向 21 世纪经济报道记者直言。
在顾文彬看来,休闲游戏的用户黏性相对较低,更多是占用用户的碎片化时间,而不像《口袋妖怪:Go》那样具有高强度的用户黏性。此外,《口袋妖怪:Go》采用了 AR 技术,将虚拟世界与现实世界相结合,极大程度上满足了用户的新奇感。“《超级马里奥酷跑》尽管主打单手操作特点,但还是没有脱离一般酷跑手游的体验。”
此外,《超级马里奥酷跑》的付费模式也较为局限。《口袋妖怪:Go》是道具及 VIP 收费模式,通过长尾将游戏变为反复的消耗性付费,《超级马里奥酷跑》则为一次性付费。“现在游戏大约 4000 万用户,但付费用户仅 200 万左右,付费率仅5%。”
因此,顾文彬坦言更看好《口袋妖怪:Go》的长期表现。“如果说《口袋妖怪:Go》能够长跑,《超级马里奥酷跑》则是一款中跑游戏。”顾文彬告诉 21 世纪经济报道记者,“如果《超级马里奥酷跑》想持续进行营收,关键在于要把关卡的吸引力做够,在玩法上不断推陈出新。”