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Oculus分拆表明虚拟现实市场分化加剧

游客 2016-12-17 10:25:22    200963 次浏览

Oculus分拆表明虚拟现实市场分化加剧

BI 中文站 12 月 16 日报道

Facebook 旗下虚拟现实公司 Oculus CEO 布伦丹·艾里布(Brendan Iribe)周二在博客中表示,该公司将分拆为两个部门,一个专注 PC 虚拟现实,另外一个专注手机虚拟现实。

此次重组之后,艾里布将卸任 CEO,转而担任 PC 虚拟现实部门负责人,而今年夏天加盟 Oculus 的乔·托马森(Jon Thomason)则会负责领导移动虚拟现实部门。

Oculus 的分拆等于变相承认虚拟现实市场的分化趋势。由于移动和 PC 虚拟现实在外形上存在差异,因此在使用方式及内容方面也有所不同。例如,三星 Gear VR 等基于智能手机的虚拟现实眼罩主要用于观看 360 度视频,而 PC 虚拟现实眼罩更多地瞄准游戏领域。这两项业务将重点发展以下领域:

——Oculus 更关心提升该平台的用户总数,让众多智能手机厂商可以使用该公司的技术。售价较低的智能手机虚拟现实设备已经帮助 Oculus 增加了用户。据彭博社报道,截至 2016 年第二季度,有 100 多人通过基于智能手机的设备使用 Oculus 的技术。

——与低端移动设备相比,PC 和游戏机虚拟现实为用户提供了更具沉浸感的高质量体验。Facebook 最近宣布将投资 2.5 亿美元开发虚拟现实内容,其中很大一部分可能分配给 PC 平台。在这类产品售价较高,在很大程度上限制了虚拟现实技术的普及。例如,Oculus Rift 售价 600 美元,用户还要额外购买性能强大的 PC 才能支持这项技术。但据 Newzoo 报道,多数潜在虚拟现实消费者的开支意愿都不超过 600 美元。

各大企业和品牌应该开始探索多种方式,通过手机虚拟现实内容接触消费者。从中短期来看,手机仍将继续推动虚拟现实技术的普及,主要支撑因素则是智能手机和低价手机虚拟现实眼罩的流行。

尽管这项技术仍处于发展初期,但据 YeMe 报道,早期研究显示,虚拟现实视频的沉浸特点可以增强广告的互动性和情感响应。随着普及率增加,各大企业必须通过虚拟现实视频战略来接触这些消费者。

虚拟现实市场在 2016 年经历了长足发展,Oculus Rift 和 HTC Vive 等新型虚拟现实眼罩在万众瞩目中发布,虚拟现实内容也相继跟进,《Batman: Arkham VR》和《Chair In A Room》吸引了大量下载。

与此同时,开发者、投资者和内容制作商也都通过行业团体和各种会议齐聚一堂,为这一新兴领域进一步造势。

BI 旗下研究部门 Bi Intelligence 预计,2016 年的虚拟现实眼罩出货量将同比增长 1047%,总量达到 820 万台。根据市场研究公司 Deloitte 的数据,如此快速的增长将帮助虚拟现实领域的年营收首次突破 10 亿美元。另据 CB Insights 测算,增强现实和虚拟现实公司 2015 年获得的投资增长 271%。

Oculus分拆表明虚拟现实市场分化加剧

全球 VR 头盔出货量预测

虽然 2016 年的确是虚拟现实市场的重要年份,但却未必是个“大年”——至少与未来的增长前景相比并非如此。

今后几年的虚拟现实眼罩出货量仍将继续增长,主要是因为不断推出的新内容将吸引更为广泛的用户群。

BI Intelligence 分析师杰西卡·史密斯(Jessica Smith)汇总了一份关于虚拟现实的详细报告,分析了这个高度碎片化且非常动荡的市场,列出了多个关键虚拟现实硬件领域的未来增长前景,增长动力则来自大型虚拟现实平台。该报告同时分析了消费者和开发者对虚拟现实的态度,预测最有可能在中短期内成功的眼罩类别和平台。

  以下是该报告的要点:

——今年是虚拟现实市场的重要奠基年。新的硬件和内容已经为市场引入了更多选择,吸引更为广泛的消费者。

——但今年的增长只是未来前景的铺垫。随着市场本身的增长和成熟,当今高度碎片化的虚拟现实市场最终将会逐步统一。

——经历了 2016 年的高速发展后,虚拟现实市场将在 2017 年迎来成熟的转型时机。开发者、消费者、投资者和硬件制造商都将获得众多选择,每个选择都各有利弊。

——环境有望成为 2017 年面世的首批杀手级虚拟现实应用,这将成为虚拟现实硬件普及的重要催化剂。

——并非所有眼罩类别和平台都能在短期内成功。沉浸感更强的一流虚拟现实眼罩价格太贵,消费者都无法承受。依靠智能手机的廉价眼罩只能提供欠佳的体验,甚至引发眩晕。

  完整报告还将包括以下内容:

——确定当今虚拟现实硬件和平台市场的重要参与者。

——预估每个重要的虚拟现实领域未来的增长潜力。

——分析每个虚拟现实硬件类别在大众市场普及的重要障碍。

——分析开发者的情绪如何推动各类平台的增长。

——评估整个市场未来 5 年的发展走向,包括规模和各类虚拟现实硬件的成功概率。

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