游客

美国VR游戏开发者:慎入这一行 现在根本不赚钱

游客 2016-12-13 13:05:28    200822 次浏览

美国VR游戏开发者:慎入这一行 现在根本不赚钱

VR 技术发展正面临一个令人感到悲哀的事实,即盈利依然是遥不可及的梦想。目前市场上已经有了三大主流 VR 头盔,我们本应处于 VR 发展的全盛时期。但是 Eerie Bear Games 的乔·拉达克(Joe Radak)最近撰文警告称:如果现在去开发 VR 游戏,很有可能血本无归。

拉达克的警告值得警惕。他是益智游戏《Light Repair Team#4》的开发者,这款游戏是 HTC Vive 上的推荐游戏之一,而且在绝大多数游戏玩家在 Steam 上都给出了积极的正面评价。许多贴文宣称,这款游戏有点儿过于简单,拉达克本人也宣称只需要 70 分钟就能通关。但是对于他来说,这款 VR 游戏也不算糟糕,毕竟每次下载他可获得 8 美元收入。

然而到目前为止,拉达克已经在这个项目上亏损了 3.6 万美元。非披露性协议显示,沉默的开发者往往需要与平台签署排他协议,拉达克在帖文中警告称,任何想要像他那样开发 VR 游戏的人请保持警惕。拉达克的经历也反映出这样一种现实:最少只有两人组成的开发团队,在家里使用个人电脑开发游戏就能挣钱,这是想当然的想法。

拉达克在开发游戏时,全部资金都是自己掏腰包,而且游戏的 95% 都是他完成的,但他在帖文中描述称,要想开发出游戏,并将其推荐给 Valve 和 Oculus,需要大量资金。最便宜的费用可能就是租服务器,三个月只需 30 美元。但四个月开发期需要支付的人工成本高达 4 万美元。此外,开办公司需要 3500 美元,调试两个曲子需要 3000 美元,合计 4.6 万美元。

同时,拉达克指出,还有许多地方需要用钱,特别是对于那些租用办公室的开发者来说。比如,两台电脑就需要 3000 美元,办公室租费需要 500 到 5000 美元,甚至每个月的网费都要 110 美元。除此之外,Eerie Bear Games 还需要向政府纳税,并为使用 Epic Games 的虚幻引擎(Unreal Engine)支付版税,更不用说在 Steam 销售给予 Valve 公司分成。

拉达克表示:“如果以全价 7.99 美元出售游戏,我们仅会获得 5.2 美元。所以,我们需要卖出 5602 套才能挣钱的预估是错误的,至少得卖到 8949 套才行。事实上,我们需要在 Steam 上出售游戏,收入需要分成,为此出售的游戏数量需要更多。而且这个数字还是我们在家里,用自己的电脑工作的基础上估计的。”

在 HTC Vive 上发布之后,《Light Repair Team#4》共售出 2300 套,总收入为 14,000 美元(税前)。拉达克说,即使他们已经将预算保持在不现实的低水平上,《Light Repair Team#4》依然无法获得利润。更糟糕的是,Eerie Bear Games 还需要在接下来几个月完成打补丁的工作。

考虑到发布时的高期望,2300 套实际上是非常低的销量数字,而且这款游戏偶尔会受到用户批评。这也反映出 VR 发展面临的另一个问题:即使主流 VR 头盔已经上市,但还是有很多美国人不知其为何物。事实上,Parks Associates 的最新研究显示,63% 的美国人对 VR 不熟甚至一无所知,只有约6% 的男性和 2.5% 的女性对购买 VR 头盔感兴趣。在这种情况下,即使最好的 VR 游戏也可能挣不到钱。

当然,你可能也从其他开发者那里听说过这样的问题。就在拉达克发帖前一天,Rocketwerk 公司的迪恩·豪尔(Dean Hall)在 Reddit 上发表长文,讲述了他在开发 Vive 游戏《Out of Ammo》过程中遇到的麻烦,特别是排他协议将开发者限制在一个平台上,只能为这个平台开发游戏。

拉达克的贴文部分反映出豪尔的经历,这类排他协议往往成为阻碍 VR 开发的障碍。豪尔说:“目前开发 VR 游戏不赚钱,甚至无法支持开发的人工费。人们都在谈论哪些开发者为 Oculus/Facebook/Intel 开发游戏赚了大钱,游戏大卖让他们买了私人岛屿。但实际上,这些开发者之所以签署这些协议,只是因为这是他们推出游戏的唯一渠道。”

2013 年,我曾说过,非 VR 游戏的价值与其售价基本相符。可是 3 年后,每次我在推荐 VR 游戏时,都需要反复核实其价值。它们的确属于 VR,但我需要问自己,它们真的值 10 美元吗?亦或是 20 美元、40 美元?这种评估让我感觉很不舒服,就如同我正像买烤面包机那样品评艺术。但在当前情况下,这并非我一个人面临的问题。VR 领域的所有人都是如此,没人能精确评估 VR 到底值多少钱。

在大多数游戏中,游戏玩家与发行商都有严格的协议,游戏的定价也很公平。但 VR 的体验完全不同。谷歌 Daydream 上最新游戏售价从 5 美元到 20 美元不等,对于移动游戏来说,这种定价此前从未见过。在桌面电脑中,30 美元可让你获得完美应用或粗略的 Early Access 游戏。最简单的《射击长廊》游戏可能需要 10 美元或 40 美元,流畅的《Feral Rites》可能要 50 美元。

在 VR 领域,还没有三A级、可售出 60 美元的标准游戏,因为即使三A级的 VR 工作室,也只会分派小部分人从事有限的 VR 项目。此外,所有用于评估游戏的正常标准,在判断 VR 游戏时都没有意义。举例来说,如果说游戏的图形非常棒可以多卖钱,我们能说所有 VR 游戏因为都可提供身临其境的感觉,因此售价都应该昂贵吗?如果没人想在 VR 头盔中待半个小时,我们依然能期盼游戏能持续 8 个小时以上吗?如果这种体验模糊了电影和游戏之间的界限,我们应该将其当成电影还是游戏出售?

当你的目光看向移动 VR 时,事情会变得更加复杂。像 Daydream 和 Oculus Home 等平台会阻碍微交易,开发者不得不将他们开发的游戏推向移动游戏顶端,这让它们非常接近 PC 游戏的价格。这是有道理的,因为这些 VR 游戏提供完全不同的体验。但在你的印象中,可能依然觉得花了 20 美元买了新的智能手机应用。

在有些情况下,VR 游戏的价格没有锁定在 3 美元、60 美元或免费模式,这是好事。VR 正为艺术家们提供新的机会,以重启人们有关他们的工作到底价值几何的期望。现在,开发者需要搞清楚的问题是,如何让玩家在未完成的 VR 游戏中花更多钱。大多数现有 VR 要么很短,要么还在开发中,要么就是完全扭曲的。

当前市场上不仅有大量糟糕和中等的游戏存在,而且没有足够多的好游戏让 VR 变得令人难以忽略,现在我们更多依赖于梦幻般的非 VR 游戏,通过视频或创作者以前的作品来评估这些游戏的质量。即使今年能够取得重大进展,VR 游戏的整体质量也不会有太大提高。

内容加载中