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育碧副总:沉迷于射杀游戏其实很可悲

游客 2016-11-18 19:13:22    200983 次浏览

育碧副总汤米·弗朗索瓦(Tommy Francois)是一个非常有趣的人。他立志要创作一款没有科幻、没有幻想,没有枪支,没有死亡,甚至没有敌人的开放世界角色扮演游戏。

为何这一理想至今无法实现?最简单的答案是,最初的游戏都是男性开发者为了男性玩家而制作的,为的是满足大脑中最卑劣的求生本能。汤米指出:“在美国心理学家普拉特切克(Plutchik)的情感轮理论中,两种相邻的基本情绪的结合,会产生一种复合的情绪。这种情绪的复杂性也体现了人类作为社会生物的高级状态。然而,目前的游戏只满足了其中的一小部分情绪,还有很多值得探索。我们要让未来的游戏变得更成熟,找到与世界互动的新方式。未来肯定有人能做出没有枪的《侠盗猎车手》(GTA)。”

育碧副总:沉迷于射杀游戏其实很可悲

“认为射杀有趣而沉迷于此类游戏,这其实非常可悲。”他接着说,“我们要挑战自我,找到新的幻想。而让更多女性加入游戏产业则能吸引更多新玩家。为了成为极具影响力的媒体,这势在必行。育碧正在探索新型休闲游戏,与人类学等领域的专家探求人们热爱或者痛恨游戏的理由。有些人抱怨游戏让朋友们无法面对面交流。仔细想来,让玩家们彼此注视也许是不错的创意。我们和整个游戏产业都在尝试这种思路。”

另一方面,为了创作出逼真的开放世界,汤米派遣多个小组到世界各地搜集素材。他们采访当地人并拍摄了数以千计的照片与视频,然后上传到名为“世界素材库”(World Texture Facility,WTF)的网络平台。

“小组成员不局限于美工和相关创作人员,也可以是程序员。”汤米解释道,“育碧的员工总数超过一万人。我们会分期分批派遣这些人。为了深入采风,我们甚至会在项目开始前一年就派遣某人前往某地。随着虚拟现实技术的进步,游戏人甚至可以住在自己创建的环境中。”

有些素材不会被用到游戏之中,但旅行的过程能激发灵感,依然值得。不过,对于独立开发者来说,这种做法太过奢侈。于是,汤米对这些小团队说:与调研相比,经历同样重要。他提到了开放世界极限运动游戏《极限巅峰》(Steep)。育碧的 Annecy 制作组在开发这个项目的过程中并未外出采风,因为他们的工作室就设在法国阿尔卑斯山区。

“创作者必须能感动自己。”汤米建议,“没有经历而瞎编的书不值一看。所以独立开发者应该结合自身经历制作游戏。而这正是生活的意义之一。”

“在育碧工作时,我最担心因为忽视某人而错过绝佳创意。”汤米补充道,“不要以为自己的创意天下无双,因为任何职位的人都有可能身怀更好的创意。《星球大战》获得史无前例的成功之后,所有人都听命于乔治·卢卡斯,而他则不接受任何人的意见。平等对话似乎已与他无缘。几个月后,我又接触到斯皮尔伯格。他就渴望更多的生活和更多故事。对我来说,这种态度至关重要。”

《星球大战》之所以能成功,都因为那时的卢卡斯并不单干。一旦发现错误,他身边的团队就会挑战他的权威。这样的朋友不可或缺。

汤米总结道:“在育碧内部,我会放权给制作小组。作为管理层,我要让他们有被信任的感觉。”

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