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席德·梅尔:28岁进入游戏业 37岁做出《文明》

游客 2016-11-07 13:42:10    201226 次浏览

“我很怀念过去的日子,那时评价一个游戏的好坏全在于它的可玩性如何。现在我们周围是一片技术的喧嚣声,我很担心那种以技术含量来评价一个作品的趋势,那种东西虽然能蒙混一时,但最终你却发现我们失去了游戏业。如果我们的游戏失去了可玩性,那我们还能有什么资本与其它娱乐业竞争呢?论画面,我们超不过电影,论音效,我们不及音响,我们的优长全在交互性上。失去它我们将一无所有。”  ——席德·梅尔

有这么一个人,他 28 岁才进入游戏行业,37 岁才做出了《文明》,但从此他的一生都和游戏行业息息相关,把自己的一生都奉献给了理想与爱好。他的坚持与操守不需要外人评价,时间早就证明了一切。现在每当人们提起游戏,往往只热衷于讨论那些著名而火热的 IP,却再鲜有人关注幕后的英雄。今年是《文明》25 周年,让我们记住《Civilization》(文明)的完整标题:《Sid Meier’s Civilization》——席德·梅尔的文明。

从开发者到游戏大师——《文明》诞生

在跨入游戏领域之前,席德·梅尔是一名普通的程序员。在一个偶然的契机促使下,席德·梅尔和好朋友——退役飞行员比尔·斯蒂力诞生了设计一款飞行射击游戏的念头。于是两人合作创办了后来著名的 MicroProse 公司,有了第一款游戏《SoloFlight(首航)》。随后 MicroProse 又先后推出了《席德·梅尔的海盗》和《铁路大亨》这样的经典游戏,为《文明》的处世奠定了基础,同时也让席德·梅尔真正找到自己最擅长的游戏类型。

1991 年诞生的《文明》是席德·梅尔在游戏史上留下的神作,仅这一个作品,便将他本人从一个仅是受人尊崇的游戏设计者的身份提高到宗师级的设计大师的位置。从此席德·梅尔这个名字就和策略游戏,以及整个游戏行业绑在了一起。

重新审视《文明》最初的设计企划,喜欢这个严谨游戏的玩家会非常惊讶,《文明》最初被定位为一个纯的即时战略游戏,若是它以即时战略方式在 1991 年推出,那么 1992 年诞生的《沙丘魔堡2》(来自西木工作室)将失去即时战略游戏第一个作品的桂冠。但是在《文明》模型做出来不久后,席德·梅尔认为还不成熟的即时战略模式并不能良好的体现他想通过《文明》体现的内涵,最终他摒弃了原先的想法,继续以他最成熟的表现手法——回合制来完成这个游戏的设计。

席德·梅尔:28岁进入游戏业 37岁做出《文明》

为了让玩家更好的参与到游戏中,很多广泛的内容被综合到一起,形成了至今被大量游戏沿用的 4EX 系统——探索(EXplore)、扩张(EXpand)、开发(EXploit)、消灭(EXterminate),而玩家在游戏中可以按照自己的想法去进行这四部分内容。利用 4EX 系统,几乎所有的内容都融和在其中,包括复杂的科技树和行军打仗都紧紧围绕着这四个部分进行,玩家很容易理清楚自己的思路,直至可以展望到数个回合以后的局面。

4EX 系统让每个玩家都有发展的机会,并且通过自己的智慧去寻找最合适的发展方式,内涵如此丰富的游戏就这样让玩家轻松的上手,最终让玩家体验将一个小村落建设成横跨大洲的帝国,或者是通过文化入侵的方式轻松获得对手的城池。当游戏为玩家带来极大成就感的同时,也为席德·梅尔带来终生的荣誉。

从设计者到导师——《文明》新的回合

在《文明》迅速串红的同时,游戏的设计方式在也在 90 年代初发生了变化,小规模的设计已经无法作出质量更好的游戏,席德·梅尔能够控制游戏设计的部分越来越少,而盈利也变成头等重要的事。随后的几个作品,比如《文明2》、《殖民帝国》等都属于创新之处不多,但界面美观的赚钱之作。为了能有所突破,也在其它种种原因的驱使下,席德·梅尔离开了他创立的 MicroProse,并因为文明的版权而打了一场官司,最终和著名音乐人杰夫·布里格斯组建了 Firaxis 公司。就在这个时间里,他还造就了另外三个优秀游戏:《权倾天下》系列和《半人马阿尔法星》(Alpha Centauri)。

但它们都无法从实质上超越《文明2》,只有席德·梅尔能让《文明》焕发光彩。此后席德·梅尔接过了已经被榨干剩余价值的游戏版权,重新开发了新的资料片《文明 II:权倾天下》,这是对前作的一次整理和补充。值得一提的是,这可能是国内玩家能够最早接触到的文明作品。

为了挽回失去的玩家,席德·梅尔将新作加入了自己的名字,变成《席德·梅尔之文明 III》,也将《席德·梅尔之 XXX》打造成了新的金字招牌。2001 年 10 月 28 日至 11 月 3 日,也就是文明上市的第一周内,售价 $49 的《文明3》和 $60 的《文明3》精装版分居销售排行榜的前两位,在这以后相当长的一段时间里,所有游戏的销售量都对之俯首称臣、甘拜下风。《文明 III》不仅将前作的优点被整合其中,也为文明系列确立的新的标准和框架,其第四部和第五部也毫无例外的延续着《文明 III》的框架设计游戏,后两部续作丰富了文明的血肉。

席德·梅尔:28岁进入游戏业 37岁做出《文明》

2016 年 10 月 21 日,系列第六作《席德·梅尔之文明 VI》发售,发售后 Steam 销量就持续走高,霸占销量榜首位,如今销量已经突破百万。《文明 VI》的实时玩家数量也超过 5 万多名,十天内的同时游戏玩家数的峰值更是达到 16 万之众,大量玩家沉迷于“下一回合”不能自拔,媒体也是众口一词的好评,以打分苛刻著称的 IGN 对于这部“系列之最”的《文明6》给出 9.4 的高分。

现年 62 岁的梅尔依然担任着《文明》系列游戏的总监之位,但他在团队研发工作中所扮演的角色已经发生了明显的改变。在他看来,现在自己更像是一个团队专用的知识储存库。

与电子游戏发展同行的人

席德·梅尔跟媒体说过:“我在团队里的存在某程度上就是《文明》的一个历史见证,团队只需要我发挥支持性的作用。咱们的设计师都很有自己的想法,可娇气了。做游戏有时候是个痛苦的过程。鼓励他们是我的任务之一,‘这设计行不通,咱再试试别的吧。’”

在 Firaxis 工作室的团队文化里,梅尔的导师角色深入人心,同事们甚至把梅尔办公室里那张绿色的大躺椅称为“梅疗椅”(设计师们在研发过程中碰到难以攻克的问题时,躺在这张绿色的大椅子上,接受梅尔的独家“疗法”指导)。

席德·梅尔:28岁进入游戏业 37岁做出《文明》

席德·梅尔是与 PC 游戏发展风雨同舟的人,常人很难相信在他经历了 PC 游戏从无到有,从小作坊设计到大规模制作,从为了爱好开发游戏到为了收益开发游戏,从赚钱为主旨回归到游戏性第一的诸多变革后,还能有如此旺盛的热情去继续设计者自己心目中喜爱的游戏。

受到几乎全部后起之秀景仰,拥有超级经典《文明》系列以及其他大量经典策略游戏的他,丝毫没有退隐的想法。而在近些年大量 3D 游戏充斥市场的时候,他无不遗憾的指出:“PC 游戏的优势全在交互性上,它的画面永远无法超越电影,而音效则不可能比专业音响更好,过于的沉迷在硬件设施带来的突破,很可能将失去最重要的交互性优势!”席德·梅尔从不排除新的硬件平台,而在充分利用了硬件资源的同时,也始终舍不得为了这些资源付出丝毫游戏性降低的代价。

也许玩家为认为席德·梅尔的命运就是为玩家设计一个又一个优秀的游戏,孜孜不倦的探索着交互娱乐中的新天地,但他真正的存在是将他在交互娱乐中感悟到的理念,通过他所设计的游戏告知玩家与其他设计者。作为将游戏性放在首位的设计师,玩家对他由衷的爱戴,因为玩家在游戏中获得快乐的同时,也不知不觉的通过游戏学习到、领悟到游戏所蕴含的知识或者是经验。

作为将游戏当做自己思想表现方式的设计师,席德·梅尔这种持之以恒探索、进取的精神,将会激励全世界的同行不断为交互娱乐事业的发展而努力。

席德·梅尔:28岁进入游戏业 37岁做出《文明》

席德·梅尔的世界与精神

席德·梅尔一手缔造的游戏都会冠以自己的名字作为标题前缀,“Sid Meier’s”这个标签就是游戏质量的最好保证。你可以说这是一种品牌宣传,可以说是一种自信自大,不过席德·梅尔想告诉你的是,这就是我的世界,我心中的文明,当你进入这个游戏,就会看到席德·梅尔想告诉你,想传递给你的所有思想。

他作品都有很深的历史文化内涵,宏大的历史背景往往令玩家震撼,在浩瀚的历史长河面前,每个人都会不由自主感到自身的渺小。而策略类游戏的统筹玩法,让玩家以一种特殊的方式与历史发生互动,在获得参与感的同时充满成就。当游戏的销量越高、或者评价很高,他的思想被很多人接受,他的目的也就越成功。

席德·梅尔:28岁进入游戏业 37岁做出《文明》

席德·梅尔谈到自己引以为傲的心血之作《文明》系列时,他说很多玩家通过《文明》了解全球各地地貌,或认识伟大的历史名人。在他看来,优秀的游戏能够让玩家掌握新知识。“年轻人乐于学习,他们只是不太喜欢被教育。我觉得学东西是很有成就感的一件事儿,比方说当你看到自己技能增长,抑或开始熟悉加勒比海地图或发现新地图的时候。”

“学习是任何一款视频游戏必不可缺的一部分:它们向玩家提供有趣的挑战,寓教于乐,而不是让玩家被动地接受知识。当你精通一款游戏,你就变得比刚开始上手时更聪明,技巧更纯熟。”梅尔说。

而 Firaxis 工作室每次推出该系列游戏的新作时都会带来新内容,为熟悉《文明》的老玩家提供新鲜感。“我们有一个规则:三分之一、三分之一、三分之一。”梅尔称。“在下一部《文明》中,三分之一的内容将与现有内容保持不变,它们是游戏的核心属性;三分之一内容是我们喜欢,但认为仍有改进空间的游戏系统,另外三分之一内容则是我们的全新点子。”

这位大师正式进军移动游戏的第一款游戏叫做“王牌巡逻队”(Ace Patrol),类型仍是他擅长的策略类。从某种程度上说,这是梅尔回归本源的一个举动,使人想起当年他开发的第一个游戏。对触屏操作这种交互形式,席德·梅尔也非常愿意尝试,他本人非常喜欢 iPad 作为游戏的开发平台。随后梅尔又将自己重新设计的《席德梅尔:文明革命(Civilization Revolution)》搬上了移动平台,去年和 PC 平台一起登场的 iPad 新作《席德梅尔:星际战舰》让大家再次看到《文明:超越地球》的精神延续。

指导席德·梅尔的从业哲学只有两句话:跟上游戏的潮流,永远把可玩性摆在第一位。在他的整个游戏策划生涯中,他对待游戏的态度犹如一位优秀的导演对待他的电影,或是一位杰出的作家对待他的小说一样。从这个意义上说,他的每个游戏都是一部有价值的作品,让你在玩后终有所获。

只要席德·梅尔仍有兴趣开发新游戏,这世上就少不了对他的作品充满热切企盼的大量玩家。

席德·梅尔:28岁进入游戏业 37岁做出《文明》

从《文明》开山至今,在讲述人类文明历史的游戏里,我们找不到一个能够试图接近文明系列的游戏。为《文明》如此高的成就奠基的,正是席德·梅尔以及后来更多《文明》设计师赋予它的精神内涵,这种成就,超越游戏。

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