于昨日(9月21日)召开的奥斯汀游戏开发者大会上,BioWare游戏设计总监詹姆斯·奥兰(James Ohlen)讲述了在一个大型工作室中,如何正确传递自己的游戏设计理念。
詹姆斯·奥兰(右)
在BioWare工作的20余年间,奥兰主导并参与了《质量效应》、《龙腾世纪》、《博德之门》等著名游戏的设计开发,在数以百计的开发任务中,给数百万游戏玩家和开发者带来了震撼人心的感官创意体验。
1、游戏设计的梦想与现实
“现实往往与梦想是不匹配的,”奥兰说,对于正打算进入游戏行业的设计师来说,游戏行业与想象中并不十分相同。在学校毕业后,许多人想过成为游戏设计师,实现自己在玩游戏时的梦想——完成一个伟大的游戏。当他们毕业后,可能会加入一个上百或更多人的游戏设计团队,你会发现适应团队协作将是一个“艰难的调整”,他说。
“然而,不要气馁。”游戏设计是世界上最有成就感的工作,将会有数以百万的人与你的游戏互动。BioWare公司设计师中,有剧情设计师、关卡设计师、系统设计师和游戏玩法设计师等。这些职位要求所有设计者打破宽泛的概念,将所有的设计理念融入一款好游戏中。
BioWare公司设置的设计师培训课程,包括了从最低级别(EA17级的实习助理)到最高级别(EA22级设计总监)。“(在设计过程中)你经常会在设计上犯错误,发现问题后你可以通过这个设计自身运作来证明它是错误,以吸取经验,”他警告说,更高级的设计师也需要保持开放的思想,从比他们级别低的同事那里学习经验。
他的剧本写作设计团队横款三个工作室约20人。奥兰说,建立游戏对话、故事和剧情设计,是将适合的故事转化成为游戏的基本体现。关卡设计师在BioWare数量最多,也是工作压力最大的员工。奥兰说:“游戏的每一个环节都在关卡设计师的掌握之下,这是一个非常伟大的工作,就像拼接一套终级乐高积木,但是也伴随着同样庞大的工作压力”。系统设计人员大多与公司的程序员和美工打交道。
“游戏设计师,大致包含了这四个方面,他们都需要在一个成功的游戏中实现自己在领域内最好的设计”他说。游戏玩法设计师有最重要也是最恐怖的任务,就是如何在玩家游戏时满足玩家每时每刻良好的游戏体验。
2、产品质量与生活质量
像BioWare这样的游戏公司的使命,就是让员工成为最好的自己,这体现在员工工作环境和产品质量中。工作环境和产品质量在大型的游戏公司中往往是一组矛盾的存在。奥兰表示,“BioWare并不想因为产品的原因降低员工待遇质量”。因为如果员工因为待遇不佳而离开公司,将会是一个悲剧。所以,一个好的游戏工作室需要培养效率。
“我认为谦逊是成功的关键,”作为一个游戏设计师,奥兰说:将谦逊加入工作日常中何以帮助你提高效率。他说谦虚并不代表懒惰或成为一个好好先生。相反,它意味着你会相信一项工作还会有更好地结果。“我认为,这是一个设计师在工作中,寻找解决问题方法时最好的办法。”
他认为“自私”是需要摒弃的,自私将导致整个项目受到影响。不要以为你的眼光和想法是最好的。奥兰认为设计阶段最糟糕的事情是隐藏想法,等到设计阶段接近尾声才说出自己想法,这是没有意义的。
“当你不与其他同事协调沟通时,是在阻碍团队的发展,”对于这一点,诺兰有两个小建议:
对别人的独到意见表示重视并且试图理解
通过亲身实践去验证这个独到眼光的正确性
3、关于设计前景认知
有时在工作中的决策上,你可能会认为团队的决策“太烂”了。但当这个决策没有失误的情况下,它仍然是可以达到团队目标,你就需要努力:
对于这个决策,愉快地接受它的成功和受众意见
主动倾听(这些来自各方的声音)
将自己沉浸在与这个决策类似的方向环境中(例如玩游戏、看书、看电影)
总而言之,就是让你自己尽可能的爱上这个新的决策内容,有时候为了这个目标,可以将你的感受简单化,暂时关闭你的批判性思维,同时以客观的眼光分析这个决策。奥兰解释道:“每个人都有自己理想中的结果,所以虽然这个决策不是你最想要的,但只要不气馁,自己理想的目标就一定能达到。”
“理想与现实的冲突经常发生,这应该被当做一个宝贵的经验来铭记,这就是游戏开发中最经典和最宝贵的经验。设计师应该学会解决问题,并爱上问题。”奥兰补充到:“不要约束想象力,不然你会做许多相同的游戏出来。”
4、总有解决问题的方法
发现问题,并且以最佳的方式解决问题,可能是奥兰一遍又一遍强调的主题。他的口头禅是:“每一个问题总会有一个解决方案。有时候需要时间,有时候需要金钱。”虽然你有可能暂时无法解决,但坚持寻找总会找到,他说。
最后,奥兰表示,不断得完善:计划——执行——检查结果——审查,然后重新开始。在这个过程中你的学习和收获将使你有更多进步和提高。“检讨的部分往往是最艰难的,你必须倾听反馈和批评,并且将之付诸行动。”这是作为一个设计师最重要的事,他说。