几乎每一个做独立游戏研发的人都有着自己独特的热情,但众所周知,任何一个行业的成功都需要特殊技巧、天分和大量的实践,游戏设计也不例外。在独立游戏领域,我们听过很多的成功案例,虽然这只是众多开发者当中的极少数,却足以鼓舞同行们继续前行。
不过,对于一名开发者来说,很少有人详细地讲述自己的失败过程,而这些失败的教训有时候往往比成功经验更有益。最近笔者找到了海外开发者 Hayden Cacace 为自己的游戏《StarLicker》而写的项目复盘,这款多人策略游戏由 5 名好朋友组成的团队耗时一年多研发,但发布了大半年之后,不仅留存率非常低,总收入也只有 300 美元,那么,他们到底遇到了哪些坑呢?请看 Gamelook 整理的完整内容:
基本上从所有能够可以想象的方面来说,《StarLicker》都是一款不成功的游戏。我们在这个项目上犯了很多错误,但通过这个过程,我们的技术、知识和作为开发者的智慧都得到了大大提高。这篇文章主要是为了记录我们此次的经历,以便于未来的提高,也同时向同样作为独立开发者的同行们分享其中的经验。在这个领域我们听到过大量的成功故事,但失败是很少有人愿意提及的,所以我们可以开始了…
《StarLicker》的研发开始于 2012 年 4 月份,它也是我们 Heartonomy 作为一个公司的首个项目,我们在 2013 年 8 月份的时候发布,并且继续在这个项目上投入了几个月的时间。总的来说,这个项目共有 5 个人,虽然我(Hayden)此前和所有人都一起工作过,但这是我们 5 人首次共同做一个项目。
做的好的地方
初识创意
Hayden:我开始了《SkySwitch》项目,这也是游戏一开始的项目名字,希望通过高等级的设计目标来打造这款游戏。最初的目标是做一个策略游戏,一开始做创意原型的时候,让玩家们通过侵略的方式获得竞技的概念就有了,而且我也非常喜欢这个创意。到现在为止,我仍然认为在比较高的程度上,《StarLicker》代表了有趣、原创而且有很大潜力的游戏概念。游戏发布之后玩家们的反馈也验证了这一点,然而,这也是我设计的第一款策略游戏,而且实际上做出来的游戏并没有能够挖掘出这个概念的全部潜力。
Rudd:在 Hayden 创办了 Heartonomy 并且开始了《StarLicker》,但在我还没有加入这个项目的时候,我们曾一起参加过一个小活动,并且看到了这个创意原型。当时,虽然看起来还非常的粗糙,但我可以确定的是它有很多的潜力,我对此印象深刻。带着我对游戏行业天真的态度,我认为如果执行下去的话,这么一个原创而且具有新意的概念确定可以表现不错。我加入公司并且愿意拿自己的生活冒险。虽然有很多事情我需要不同的做法,但我完全同意 Hayden 的看法,这个概念是项目最好的部分之一。
发布太匆忙
Hayden:个人来说,我觉得为一个发布影响力不大的游戏庆祝是微不足道的。可尽管如此,我也意识到,游戏能够发布出来就算是一种成就,因为它需要你走过很多曲折的过程,而且仅仅是这个过程就有很多可以学习的。如果我们没有发布过任何东西,那么这篇博客也就很难有什么意义了。
另外,创造一个可以展示给潜在雇佣客户的产品,从一开始就是我们这个项目的次要目标,我们也从来没有幻想第一个游戏就可以神奇地成为日后养活公司的大作。我们其实一开始就有想到,最后的结果有可能是采取外包工作才能糊口,而且这的确发生了。《StarLicker》也成功地向客户展示了我们知道如何打造并且发布一款游戏。
Rudd:我不同意 Hayden 说游戏发布是‘微不足道’的说法,对我来说,能把游戏发布出来就是主要的成就。对于一个独立游戏工作室来说,一款游戏都没有发布和发布了一款游戏的区别是非常大的,我非常高兴看到每周一个游戏这样的做法被推崇,因为这对于一个项目的开始有很大的帮助。在《StarLicker》发布前的几个月对我来说非常压抑,因为我能感觉到有些不对劲。即便是投入了很多个月的工作,但我知道实际上并没有做很多事情。我们需要发布游戏,当我们最终这么做的时候,虽然表现并不好,但我也感觉好多了,就像是如释重负一样。
不好的方面
游戏设计很难做
Hayden:之前我无数次听过这句话,但知道自己尝试了之后才真正地理解。实际上,我听到过所有的教训,但呜呼哀哉的是,我是那种需要亲自尝试(犯错)才能学习的人。在这个项目的一开始,我就辞掉了工作并且创办了自己的公司,而且比以往任何时候都天真的乐观。对于游戏设计,有特殊、清晰的高层次设计目标就够了,其余的设计过程就会自然而然地很容易做到,这是极其错误的想法。
游戏创作过程没有什么是自然发生或者容易实现的,每一个行业的成功都需要特殊的技巧、天分和大量的实践,游戏设计也不例外,如果要把从这个项目里学到的游戏设计经验总结起来,我觉得可以写一本书,但我们这里主要说其中的重点。
测试
Hayden:测试要尽早而且经常做。陌生人对于游戏的看法是非常有价值的,你一开始只让同事、朋友和家人测试没有关系,但随着项目的进度,你的游戏很快需要面向测试者们。所以在游戏做到只要可以进行测试的时候,就开始让人们体验它,然后永远不要停止寻找新的用户体验,每一步都要做测试。
用户反馈的真相
Hayden:一定要听取用户反馈。测试者们在尝试一款游戏之后会说很多东西,设计师们会忽视全部或者大多数的建议,但是,不要拒绝任何反馈,不要像我一样,对于有些用户的意见的态度是‘这个游戏不是为你做的’。游戏设计师的职责是听取和分析所有的反馈,并发现这些反馈包含了什么真相。通常真相是不明显的,而且和反馈的内容相差甚远。但测试者所获的所有东西,不管是喜欢还是不喜欢,抑或是他们提供的新想法,都直接来源于他们在游戏里的体验,意味着你的游戏需要从这些反馈学到东西。
Rudd:相信我,这是《StarLicker》最具战略性的失败。当我们提交到 2013 年的 IndieCade 的时候,他们提供了很多反馈,这些反馈是无价的,是了解独立游戏的人给出的,而且他们知道为什么独立游戏值得一试。但这些反馈我们基本上都拒绝了,认为我们知道什么是对游戏最好的决定。
如果非要给这个决定一个理由的话,那可能就是一个评为说他们非常希望在多个平台实时玩这款游戏,当时已经做到了,这也是我们设计的目标之一。但还有一名评委说,“你们抓住了所有东西,但忽略了核心玩法要素”。或许,如果我们更好地听取反馈,可能就不会有这么糟糕的留存率:只有 6.8% 的匹配最终正常结束,几乎 65% 的匹配赛都因为其中一方玩家没有执行而失败。
Hayden:虽然我同意 Rudd 对于 IndieCade 评委意见的说法,但我记得不听取反馈还有另外的原因,那是 NYU 游戏中心的一个测试活动期间,我们得到了大量不错的反馈和疯狂的想法,对于游戏设计会带来非常大的改变。然而这时候已经是 2013 年 6 月了,已经过了我们预计的发布日期,具体的细节我下面会说,但那时候我们资金紧张,没有人敢在游戏发布之前做这么大的改动,这其实是更大的原因所在。
目标太大而执行力有限
Hayden:开始的时候尽可能把目标放小一点,一个多人策略游戏,即便是非常小,在游戏设计方面也是非常好复杂的。更何况我作为游戏设计师只是简单地想了一下。虽然玩过很多这类的游戏,也有以上提到过的清晰目标,但作为游戏设计师来说,我没有足够的经验或者技巧在我们研发的时候很好地执行这些目标。
Rudd:作为第一款游戏来说,我们发布的这个作品实在是太大、而且达复杂了。但我们最初打算做的实际上比发布出来的还要大,但实际上我们团队没办法做出来。我们最初还设计了一个单人故事模式、多人联盟系统、玩家信息交流,甚至还打算在游戏发布之后加入一个创新的师徒系统。但即便是把这些东西全部剪掉,也已经来的太晚了。原创设计中的一些想法是非常吸引玩家的,但我们已经没有时间全部做出来了。
准备好了再发布
Hayden:在生意中,时间就是金钱,金钱就是时间,但我们的《StarLicker》两者都是‘余额不足’。我最初打算用 3 个月做一个项目,然后我想要做成多人游戏,然后希望给 8 个单位增加五种不同类别,四个独特的道具。换句话说,我们让项目的目标大大超过了初始计划。让事情更加糟糕的是,我们的积蓄已经见底了,看着你的银行账户数字逐渐向赤字倾斜是非常让人担心的,这种恐惧会影响良好的判断力。
我们最后几个月几乎是手忙脚乱,最然最终也发布了游戏,但很多方面的制作都本不应该这么着急做出来的。比如我们从来没有为美术资源创造一个自动化系统,这就会让玩家体验变得很慢。
所以,就像 3A 游戏行业一样,最佳的游戏只有那些能够承担得起‘等游戏做到完成状态才发布’的公司才能做出来,而渣作往往都是因为赶时间。游戏制作就是游戏制作,独立游戏也不例外。
一年收入 300 美元:但失败并不可怕
Hayden:我们一个非常大的决定就是,把《StarLicker》做成免费游戏。我们的理由是:免费可以最大化用户群;而且设计一个免费游戏也是可以让人们喜欢的,比如《英雄联盟》就做到了。但问题是《英雄联盟》货币化做的很好,但我们对此没有很好的理解,在我们的设计中也完全没有找到货币化的吸引力所在。
Rudd:很大的一个问题是,《StarLicker》是个小众游戏,它上手并不容易,对于一些游戏来说,这并没什么,但对于一款免费游戏而言,意味着大多数的用户都不会太深入玩游戏,除非有好朋友催着他们这么做。如果他们付费购买的话,至少一些玩家会觉得不玩下去对不起付的钱。
即便是投入了时间的玩家,他们的付费需求也很低,游戏上线 6 个月之后我们没有提供任何服装道具购买,唯一的 IAP 方式就是经验加倍和通过正常玩游戏也可以解锁的物品,有些评论甚至表示,非常喜欢这款游戏,但遗憾的是没有投入什么资金,因为没有什么可买。
Hayden:《StarLicker》不仅是一个小众游戏,而且它的留存率非常低,这对于一个免费游戏而言就是死亡宣判,更不用说可消费的东西还如此之少了。所以最后,我们的收入非常低,虽然下载有 1.1 万左右,但发布了大半年的收入也只有 300 美元,我连一个零头都没有少报。
只做多人游戏
Hayden:自从第一天开始,我就希望 Heartronomy 专注多人游戏,所以该项目很早的时候,我就决定把实时多人游戏作为《StarLicker》的重心之一。但问题是我们太专注于多人功能,完全忽略了单人游戏的价值。我最终意识到了单机模式的价值,因为很多人更愿意自己学习一款游戏,按照自己的步调。对于大多数人而言,在竞争的环境中学习一款游戏是非常让人压抑的,此外,异步游戏意味着大量的等待时间,所以新手玩家们很难理解。
不做单人模式的另一个负面效果就是,我们最后赶时间做新手教程的时候才发现问题,我觉得我们失去了一个巨大的机会给《StarLicker》做具有吸引力的单人故事模式,但这时候已经晚了,我们只能祈祷玩家们享受和其他玩家对战的体验。
比较差的地方
存在感很弱的市场营销
Hayden:给一款独立游戏做市场营销需要大量工作,而且没有成功的公式可循。我们知道市场营销的重要性,但我们并不知道如何做好它。我觉得我们的市场营销基本算不上心的那种,这也是我们的游戏发布之后没有多少人关注的原因之一。独立游戏营销的一个非常大的卖点在于,开发者对于游戏很有热情,但真正当我们发布的时候,已经没有多少热情来推广这个游戏了。
Rudd:实际上最大的市场营销还不是我们做的,当时我在打包东西准备换下一个地方住,我们的朋友 Brian 在 Reddit 发布了一个博客,短期内吸引了很多人关注,浏览量达到了 41.3 万次,这是非常不错的推广了,也正是因为这个博客,给我们带来了接近 1 万次的下载,也就是终身下载量的 90%,但这次的推广却不是我们团队做的,太糟糕了。
五个人都没有薪水
Hayden:《StarLicker》完全是一个自费研发团队制作的游戏,这基本意味着团队里的 5 个人谁都没有薪水,我们的计划是,等游戏盈利之后我们就可以慢慢开始有收入了。在整个项目期间,我们都是各自支付房租和餐饮交通费,我们必须自给自足。Rudd 和我是全职从事这个项目的,所以对我们来说,完全是在吃以前的积蓄。William 则是阶段性地参与,Kurt 非常聪明地让我提前支付一些资金给他,但实际上和他做的贡献相比,那点钱根本不够。Zane 刚从大学毕业,完全是因为热爱这个项目而免费做了实习生。
但我们发布了游戏之后,收入并没有随之而来。甚至算不上有什么收入,这很明显除了失望和挫败感之外,让我们开始有了奇怪的感觉,我强烈地觉得坑了大家伙,因为是我组了这个团队,召集了非常有才华的好友们,浪费了他们大量的时间、资金和创意,这种愧疚感至今挥之不去,我不知道以后会不会好转。
总结
在创办 Heratonomy 工作室很长时间以前,我就觉得游戏研发是我声明中的目标,我希望给游戏行业带来自己的贡献,《StarLicker》作为个人来说,并不是第一次尝试和失败,或许也不是最后一个。但每一次失败之后,所带来的负面效果都会更小,我也会学到更多。最终希望我可以学到足够多的东西,做一个真正成功的游戏。
如上面所说,我们犯了很多错误,因为我们在研发期间几乎是与世隔绝的,游戏研发社区,尤其是独立游戏社区可以彼此带来非常大的帮助,我们并不是在彼此竞争,但我们都需要熬过无人问津的日子。