再次见到导演米粒的时候,我还是能回想起半年前第一次体验VR动画《再见,表情》时,它带给我的新鲜感和惊喜。这次他的身份还是导演,不过还身兼Pinta Studios(平塔工作室)的联合创始人。
2016年元旦,追光动画召开《小门神》首映会,现场还带去了数十台新发售的三星Gear VR,以及一部时长五分钟左右的VR动画短片《再见,表情》。随后这部由追光动画团队“抽空”制作的作品,发布在Gear VR上,在业内受到不少好评,同时不仅让米粒积累了VR动画经验,也促使他决心与其他两位合伙人成立Pinta Studios,投身VR动画创作。
创意贯穿VR故事始终
《再见,表情》画面
尽管新作品《The Dream Collector》(拾梦老人)还是个雏形,人手也未配备齐全,但之前的作品让米粒对VR故事的讲述有着自己的思考,“《再见,表情》是360度,观众朝任何方向看,因为场景因素还挺多的,观众会在某个时间点跟丢。”为了解决跟丢的问题,当时的设计是
“无论观众往哪个方向看,最终会回到下一个情节发生的方向。即便出现跟丢,但主情节一定要看到那个情节点。”
显然,这个想法在《再见,表情》中得到很好地实践。其中有一个扔照片的场景,从左边扔出去,有些观众并没有跟着照片,而是往右边看,这时主角也从右边回来。“即使你当时没看左边的情节,角色也会在你面前走过”。
所以
“你要跟着角色走,会回到我们讲故事的方向,如果不跟着角色走,那角色会找到带回我们想要的方向,观众有了自由度后,我们会设计这样的东西,来帮助观众理解故事。”
正如他所描述的那样,如何在VR中讲述故事与写出一个怎样的故事,创意贯穿始终。
如何把握VR影片中的交互?
《The Dream Collector》概念海报
除了故事本身外,VR还强调交互性,但VR影片的交互究竟是什么样,是否会让其趋于游戏?米粒表示游戏场景中的一些交互方法,“对电影人来说,是值得电影人去学习的。”对于影片中的VR交互,他拿剪辑作比,就像“最好的剪辑,是你感觉不到的剪辑”一样。
他所畅想的VR交互是非常自然的交互,符合观众的生理和心理需求,并不是像游戏那样,暂停下来明确地做一些选择,这会打断故事。而此类的交互在游戏中,玩家是很享受的。在他看来,
“游戏里面的交互是为剧情服务的,更多人玩的就是交互,但是对影视而言,交互是为叙事服务的,如果交互打断叙事的话,就明显不是好的交互。”
例如,故事中有一个探照灯,观众通过手电筒看丛林里的小动物在干嘛。如果是游戏的话,更多地进行提示,有教程指示该干什么之类的。但影视作品中,观众听见声音会本能地看过去,因为手电筒的照射产生了某个情节,但这个情节不是观众主观选择产生的,而是创作者判断观众会这样做之后,由他们设计完成,但观众可能觉得看了个正常的影片。
其实,自然的交互隐形中也成了创作在VR中引导观众的方式。与传统的构图、剪辑不同的是,
“现在从受众心理出发,因为VR的主动权在观众手中,我们去预判观众的反应,让自己更隐藏起来。”
新作品中的小狗
而关于新作品《The Dream Collector》中VR交互的设计,他表达了一些自己的思路。首先,到底选择哪个角色跟观众交互,产生一些引导;接下来,选择小狗为交互对象,是因为狗类的特性有助于引导观众;还有就是情节上,
“我们对主角做的事情产生了类似的情感,仅仅走进它一点点或者走远一点点,对角色的心情会有微妙的影响。故事主角做的一些选择,以及观众在情节点做出选择而产生的反思,是我们想做的尝试。”
据米粒介绍,这部新作品讲述的是关于放弃梦想和坚持梦想的故事,制作时会采用传统CG和虚幻引擎相结合的方式。整部片子时长,6分钟到8分钟之间,因为“6分钟是我们设计的最快完成体验时长,有交互的话,时长到10分钟,如果时间再长说明观众已经跟丢了。”9月份会推出30秒的预告片,今年年底或明年年初将推出完整版。
关于商业模式
实际上,通过与一些VR内容团队交流,不难发现,“VR内容的红利期”成为他们创业的原因之一。对这个VR动画工作室来说,也不例外。采访快结束时,团队的另一名创始人雷峥蒙回到办公室,向我解答了他们如何盈利的问题。他表示,
“第一阶段会进行版权销售,至于分销还是独家,要是一家给的高也愿意。整个大的商业模式是基于内容本身的版权销售和版权发行。”
对于版权发行,主要针对线下VR体验店。同时,未来可能会跟大量内容合作,帮他们做发行,甚至之后推出原创作品的衍生品。而工作室本身,除了原创的VR动画外,还会面向B端,如各大电影公司,为他们制作一些基于IP的再加工作品。
后记
必须承认,对《再见,表情》我有着极为主观的偏爱,但这种偏爱更多的是VR让我感受到的惊喜,也让我不由自主地去关注新作品的进展。在问到盈利的问题时,米粒表示“盈利可能是最后才考虑的,只要有好内容,盈利会自然形成。”要应付投资方的雷峥蒙则表现出“宝宝心里苦”的样子。虽然只是朋友间的嬉笑,但或许可以反映出VR行业的现状——“先要活着”。而挣钱这回事,从来都不是情怀能左右的。