骑猪兜风

VR市场呈两极化发展,什么样的设备才能打破僵局?

骑猪兜风 2016-06-06 13:40:10    200862 次浏览

  两年前 Facebook 大手笔收购 VR 设备制造商 Oculus,引发索尼、三星、HTC、谷歌等巨头跟随式布局,VR 设备一度被视为继智能手机之后的最具商业前景的移动设备。然而,两年过去了,尽管消费者对 VR 的热情依然不减,但火爆的概念却未能推动 VR 设备的进一步普及。

  处于困境中的 VR 设备很容易让人联想起谷歌眼镜出师不利的遭遇,虚火的概念难以掩饰市场遇冷的尴尬。

  或许我们应该对 VR 设备的定位、消费者需求乃至 VR 技术本身作出重新审视。在消费者的热情退却之前,究竟一款什么样的 VR 设备才能打破僵局?美国一家 VR 技术与研发团队试图找到这一问题的答案。

两极化发展的 VR 设备,有没有第三种可能?

  目前市场上出售的 VR 设备并不在少数,Oculus 的 Oculus Rift、谷歌的简易式 VR 设备 Cardboard、三星的 Gear VR 以及 HTC VIVE 自不必说,在国内市场上,灵镜、蚁视、暴风等厂商推出的 VR 设备就已经让人眼花缭乱。

  然而,这些产品却因为难以在研发成本、便携性、沉浸式体验之间找到平衡而走向两个极端。按照产品构造与操作模式的不同,市面上的 VR 设备可以分为两大类。

第一类是产品本身无内置屏幕,需要智能手机配合使用的 VR 设备。

  这类产品以谷歌的 Cardboard 为代表,其特点是开发成本较低,因此价格也相对低廉,但由于对手机的依赖程度较高,产品体验直接取决于手机配置以及屏幕清晰度。另外,由于在使用过程中,手机与设备之间存在一定间隙,导致沉浸式体验较差。

  谷歌这样的巨头向来不缺少中国学徒,鉴于低廉的开发成本,国内大多数 VR 团队都选择了这类可以轻松复制并大规模生产的设备。不过,尽管这类设备有着便携和廉价的优点,但以牺牲视觉交互体验为代价,最终消耗的是消费者对 VR 设备的热情和期望值。

第二类产品则以 Oculus Rift 为代表,这类设备采取内置屏幕的方式,不过需要与高配置的 PC 或游戏主机配合使用。这种模式既是该类产品的优势,同时也导致了不小的问题。

  一方面,内置屏幕加高配置主机的组合带来了更出色的沉浸式体验,另一方面笨重的机身体积和重量也为其使用环境带来了局限性。

  另外由于研发成本较高,这类设备的售价也往往不够亲民,难以打开消费级市场。

  除了便携性较差和售价高昂之外,第二类产品更大的问题还在于使用过程的复杂,在真正体验到 VR 带来视觉快感之前,用户需要安装各种驱动和固件,并进行大量的设置,网络上不乏此类教程。

  这对重度游戏用户而言或许并不是什么问题,但对更多的普通用户而言却是个巨大的门槛。这对 VR 厂商而言显然不是件好事。

  由此,我们不难得出这样一个结论,即呈现出两极化发展的 VR 设备,俘获的只能是小部分尝鲜式用户以及更小众的重度游戏用户。若想真正撬动消费级市场,VR 设备还需要找到第三种可能。简单来说,就是在二者之间找到完美的平衡。

我们究竟需要一款什么样的 VR 设备?

  与以上两种产品模式不同,美国的 VR 技术研究与开发公司 Immerex 试图找到另外一种新的可能性,他们希望开发出一款 VR 设备,能够兼顾类似 Google CardBoard 的移动便捷优势与类似 Oculus Rift 等头戴式设备的高质量视觉交互体验于一身。

  事实上,他们已经将这样的想法付诸实践。6 月 14 日北美洛杉矶 E3 展上,Immerex 将携产品正式亮相。

  Immerex 的项目负责人这样介绍这款产品:

  它是一款更加轻巧、清晰、流畅的 VR 设备。主机和头盔皆可随身携带,真正做到轻松、轻巧、足够清晰。头盔的重量仅为 200 克左右,如同眼镜般可折叠,且不受任何场景的限制,无论是室内,还是室外,随时随地观看,画面清晰逼真,流畅自然,360 度全景体验。产品除标配的便携式可移动主机外,亦可接入 PC 机使用。

  尽管这款产品还没上市,已经能够感受到其打破 VR 行业窘境的可能性。我们究竟需要一款什么样的 VR 设备?Immerex 或许将用这款产品给出答案。

首先,VR 设备应该兼具便携性与出色的视觉交互体验;

  任何电子消费品的普及都有一个从笨重到便携的演变过程,个人电脑、摄像机、移动电话无一例外。

  原因在于便携意味着可移动性强,能够适用于更多的生活场景,而不是局限在家庭或者其他固定场所。另外,产品体积和重量较小一方面能够带来更舒适的佩戴体验,另一方面也不会让佩戴者看起来十分怪异。

  至于出色的视觉交互体验则是 VR 技术的核心,如果不能做到这一点,VR 设备将长期停留于概念阶段。

其次,VR 设备不能脱离影视、游戏等泛娱乐化的内容独立存在;

  硬件设备是技术的实现形式,而内容则是设备的灵魂所在。目前的 VR 市场并不缺少设备,而优质内容却极度匮乏,这是导致 VR 设备难以普及的一个重要原因。道理很简单,带动索尼游戏机销量的绝非机器本身,而是众多经典的游戏作品。如果脱离内容,说 VR 设备一文不值绝不过分。

  VR 技术的应用范围很广,但真正能够抓住大众消费者眼球的是影视、游戏等泛娱乐化的内容。解决这个问题,有赖于索尼、微软这样的游戏界巨头的深度参与。在内容建设上,Immerex 也与好莱坞合作,通过自制内容以及购买版权的方式丰富平台 VR 内容,提升产品的竞争力。总的来说,内容的问题正在逐渐往好的方面发展。

最后,VR 设备不应该过分讨好极客型用户,忽视普通消费者需求;

  VR 设备的开发者往往陷入一个误区,就是把所有消费者都当做具备一定经验的用户,事实却是更多的普通消费者光是听到 VR 这么高端的名字就打起退堂鼓,更不要说还要安装各种驱动、固件,进行复杂的系统设置。正如上文所说,像 Oculus Rift 这样的 VR 设备,对普通消费者而言仍然有着较高的使用门槛。

  VR 设备终归要面向更广泛的普通消费者,所以无论在市场定位、宣传口径或是产品本身的使用方式上都不应该过分讨好极客型用户,而忽视普通消费者的需求。由此才能推动 VR 设备的普及。

  或许,对于众多 VR 厂商而言,做不出优秀的 VR 设备并不是因为不了解 VR 技术本身,而是不够了解用户。

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