几乎每年年初,“吐槽”游戏主机、力挺手机游戏的事情就会上演一次。“吐槽点”很一致,几乎都是手游会比主机更强大,2015年3月,著名游戏企业EA的高管莱克·约根森也那样说过。在去年的专栏里,我们曾经专门评述了一番。到了今年2月,游戏公司还没来得及表态,英国芯片架构设计公司ARM的生态系统总监尼扎·罗姆丹就主动跳出来发言:“移动芯片的图形处理能力将在2017年获得一次新的飞跃,并超过PS4和Xbox One。”在游戏圈里,从做内容的到做硬件的,都这么说,看来手游超越游戏主机这件事是板上钉钉的了。
此前的专栏曾经提到过,在数据处理性能方面,如果把2017年的手机与2013年出品的PS4和Xbox One进行比较,还真不知结果如何。当然,二者不具备可比性,这样的比较太不严谨了,要知道,连续50年不出错的摩尔定律告诉我们,芯片性能每18个月提升1倍。
真要论起来,早在去年iPhone 6s发售后,就有外媒测评出其处理器性能超越前一代的PS3和Xbox 360。但是,这样的比较缺乏实际意义。不过,在这个话题背后,除了吐槽者本身想要立足手游求发展之外,也凸显出游戏平台迭代背后的游戏规则,实际上还是硬件和通道的周期律问题,网游尤甚。从硬件角度上说,长期以来,“主机派”和“PC派”互相不服气,这边说“主机游戏少、画质弱”,那边就说“PC游戏卡,特效开不全”。双方并不是为争论而争论,归根到底,大家都想知道,这个平台到底是干吗用的?
游戏主机在上世纪70年代崛起,比1981年才正式出现的PC出现得更早。如果忽略掉盈利模式上的差别,游戏主机其实更应该被称为“游戏PC”,而且是将PC所用的各种硬件按照游戏的需求进行有效搭配的品牌机。要评价它的优劣,不能只看处理器的运算速度。与游戏主机同代的PC,则可视为兼容游戏的PC,毕竟作为PC,其设计和配置各种硬件的需求,原本不是为了游戏。这种差别有多大呢?不妨回想一下2000年前后的PC品牌机和兼容机之间的差别就懂了。对当时的我而言,在硬件性能方面几乎高出一代的兼容机,在使用体验上却未必好过品牌机。游戏主机和PC之间的体验差距也与之类似,PC和手机在游戏体验上亦有相似之处。
在智能手机出现之前的功能机时代,除了芯片性能的差距外,手机根本就不是为游戏而生的。而同时段内的PC,已经开始出现针对游戏而进行配置的专用机型,这也使得它和游戏主机之间的代差缩短,而与性能较弱的功能手机区别极大。2003年诺基亚推出专属的游戏手机N-Gage,也无法逆转这种差别。似乎一切都在等待,等待摩尔定律实现大逆转。