Gamelook 报道/对于游戏开发者们来说,做任何游戏都是有风险的,而且成功率非常的低。近几天 Supercell 的制作人在 GDC 上表示,该公司 10 个项目只有 1 个可以最终发布。可能很多人会觉得,也只有手握 CoC 这样大作的公司才可以如此任性。但事实并非如此,比如笔者今天要说的《帽子绅士(Max Gentleman)》开发团队 The Men Who Wear Many Hats。这个独立团队只有 2 名成员,此前其中一名成员 Ryan Wiemeyer 在博客中复盘了该游戏的研发过程和失败教训。
据笔者了解,《帽子绅士》最初计划的研发时间是 3 个月,但实际用了一年,如果算是 DLC 的发布,这个游戏的完整版用了 2 年时间,虽然很有趣,但其收入只有 3700 美元(约 2.4 万元人民币),粗略估计亏损在 10 万元人民币左右,而上一款游戏《Organ Trail》的收入超过了 1200 万(200 万美元)。不过,Wiemeyer 表示他仍然很高兴做出了这款游戏,因为对于一个开发者来说,有很多东西都比直接的利润更加重要,这款商业表现失败的游戏甚至还为之前的老游戏带来了收入的增长。
以下请看 Gamelook 编译的完整内容:
大家好,我是 Ryan Wiemeyer,是 The Men Who Wear Many Hats 团队的一员(共 2 人)。我们做了一款叫做《帽子绅士》的游戏,它是一款街机风格十分明显的堆帽子游戏,创作灵感是因为收到了一个成人保健品的垃圾邮件,所以,接下来我们就来说说这款让我们赔了很多钱的游戏到底是怎么回事。
《帽子绅士》最初是用了一个月时间为街机而设计的,所以最开始的目标就是做一款街机游戏,当时还被《Robotron and Defender》的创始人 Eugene Jarvis 描述为,“这是一款优秀的街机游戏”。本来我们已经准备离开这个项目转做其他新游戏,不过,在 2013 年的 PAX East 展会上,我们把这款游戏带到了一个微型街机场地,用 iPad 做了展示,所有人一直不断地问什么时候可以买到这款游戏。随后我觉得,我们应该把这个游戏做出来。
由于上一款游戏《Organ Trail》的成功(收入约 200 万美元),我当时陷入了冒充者综合征的状态,我担心没有人会把我们当成开发者,因为上一款游戏虽然很成功,但只是把两个非常流行的文化现象进行了融合,我希望做出具有原创和创新的游戏,所以《帽子绅士》就是一个向自己证明游戏设计技巧的作品。
而且,我们团队的另一名成员 Whitaker Trebella 的游戏《Polymer》获得了一些免费的星巴克推广,迅速就卖出了 100 万套。所以我自己觉得,‘我想要做一款销量过百万的游戏’,Trebella 的成功也是我的动力之一,当然,这其中既有动力也有嫉妒。所以我觉得用三个月的时间把《帽子绅士》做出来,完成其中的一部分然后免费发布,这样对于增加我们的用户群有很大的意义。
只是,我始终对于游戏定价都有选择困难症,不管你的游戏卖什么价格,总会有一大批人说太贵了或者不值这个价。对于这个问题我内心很不确定,所以经常会把我的游戏定价到很低。《Organ Trail》的售价在手游平台是 2.99 美元,游戏时长至少在 4 小时以上,而《帽子绅士》最短可能只要 2 分钟,所以如何定价对于我来说都是个难题,这是我犯的第一个错误。
计划赶不上变化:研发耗时一年
《帽子绅士》最终成为了一款像《Wizards and Warpdrives》的游戏,当然,后者是比较大的项目,你控制各种太空舰船在 PC 和手游平台获得合作游戏体验。我们其实并不确定跨平台玩法的游戏能够有多么好的表现,但我们觉得《帽子绅士》可以作为技术试水之作,因为我们一开始就打算把它做成小游戏,这是第二个错误。然而这是一个非常糟糕的想法,所以它同时还是第三个错误,因为我们本以为跨平台玩法是一个卖点,但后来发现玩家们甚至不理解跨平台合作玩法是什么意思。
我们甚至讨论采用《Wizards and Warpdrives》的业务模式,希望更多人进入游戏中,然后和好友们体验简单的免费版本,用付费的方式解锁完整版,我们觉得也应该用《帽子绅士》测试一下这种模式表现如何,这是第四个错误。受到合作体验游戏《Space Team》的启发,我们发现让玩家们相互竞争比合作更重要,因为这会让游戏门槛变得尽可能低,我们甚至还知道《Space Team》的付费转化率非常差,但却仍然坚持这么做。
我们对于可以销售的角色以及帽子都有很多想法,我特别不喜欢在游戏中销售让设计差异化的道具,我非常害怕《帽子绅士》像很多的 pay-to-win 游戏一样,所以我们只是加入了纯粹的道具,这或许也是半个错误。当然,这个过程中我们犯了很多的错误,只是接下来我就不一个个的按数字顺序说了。
我们从来没有想过用这款游戏赚很多钱,但我们希望能够把投入外包的成本赚回来,我希望能够获得 1 万美元的利润,这在规划层面就是个失败,因为我们从来没有打算为我们做游戏研发所投入的时间获得收入,而只是希望能够做到收支平衡、获得新的粉丝然后做一些有趣的游戏。
所以我们的计划是:做一款加入 IAP 的免费游戏;提高游戏美术质量并增加更多内容;同时发布到 iOS、Android、PC、Mac 和 Linux 五个平台;支持触屏、键盘和手柄操作;支持跨平台合作玩法;赚到 1 万美元以上的收入。
我们的核心团队有两个程序员和一个兼职美术师组成,我们当时都觉得可以在三个月内完成这款游戏。然而,《帽子绅士》却用了一年的时间开发,最终的 DLC 发布又用了一年的时间。
众筹活动:虽然成功,但带来了更多负担
由于这款游戏注定会参加更多的展会、促销活动,为什么不做一个 Kickstarter 活动呢?毕竟我们的《Organ Trail》非常成功。当时我们上一款游戏的收入足够让我不用为《帽子绅士》担心筹资问题,但我发现 Kickstarter 非常适合开发者们分享自己的游戏,找到对应的用户群并且充分发挥社区作用。
所以我们决定做一个 Kickstarter 试试,甚至想出了抱枕和一次性纹身贴纸这样的做法,我们做了很多搞笑的视频和扩展目标,但我们的筹资目标只有 500 美元,当然,我们本来就没打算通过众筹获得资金。我们努力把提供的所有 Kickstarter 物品都保持在成本价,这样可以让更多人接受,我们的这次活动最主要的目标就是展示游戏并获得乐趣。不过,Kickstarter 项目是我在这个项目上第二大满意的部分,最终我们筹到了 12345 美元。
所以说,我们的 Kickstarter 活动其实也算搞砸了。做一个 Kickstarter 活动是需要时间的,即便是再快也至少需要一个月的准备工作。但随之而来的是你必须一直思考的问题,尽管我们找了第三方替我们发放实体物品奖励,但最后还是有很多问题给我们带来了困扰和压力,最终我的压力日益增加,我很久之后都没有做出美术集。
但比这一切更为糟糕的是,我们是做了承诺的。我们承诺游戏免费,承诺可以跨平台、承诺给投入更多资金的支持者们提供额外的内容、我们承诺资助金额达到 400 美元就在游戏中为他们做独特的形象,这些承诺最终让我们的项目研发陷入了怪圈,我们初期做了一些比较差的决定,而我又不愿意停下来,我不知道未来会不会改变做法,但我很明显感到了压抑。
断断续续的游戏开发
接下来我们谈谈还有哪些让游戏研发分心的地方,在做《帽子绅士》的时候,我很多次都感到沮丧。而且,我有点像处于一个非常奇怪的创意领域,因为在这个项目上我们没有规定截止日期。我其实并不需要工作,因为《Organ Trail》还能够带来不错的收入,足以养活我了。所以,做这个项目的时候动力不足,其他的项目也开始堆积起来,我开始了合作研发,还在一所大学任教,我们有 Kickstarter 活动,我还需要发布一个宣传片,我当时还在给《帽子绅士》做定制化的街机盒子。
这个街机盒子既有利又有弊,当我因为代码而觉得沮丧或者等待其他人完成各自工作的时候,就会拿它打发时间。我发现自己非常喜欢动手制作,我自己和朋友们都非常喜欢。所以我后来加入了街机模式,增加了特殊的菜单和控制方式,但游戏也重做了十多次。我们把这个街机带到了 2014 年的 PAX East 展会,人们都觉得它非常有趣,虽然它占据了很大的空间,但却是一个非常不错的街机模拟器。
我的搭档 Michael 也创办了另一家公司,并且开始做他自己的另一款游戏,他大多数的时间都放在了自己的项目上,我们之间的交流很少,当我觉得有些东西应该做好而没有做好的时候,大多数时间我都选择了等待。他的项目也超出了最初的设想,所以我们两个的游戏发布日期都被一再推迟。我们的美术师有全职工作,加入我们的团队之后,她每周工作时间 80 个小时左右。我们的规划基本上都是按照第一个月的 game jam 版本进度做的,当时她有更多的业余时间,而且当时需要的美术质量也很低,所以这个游戏不得不一拖再拖。
数月过去之后,我经常会盯着这个半成品游戏,然后感觉紧张、增加新的东西。当我一个人思考的时候,总会有新的想法出现,所以这个项目变得越来越大。新角色、新模式、一遍又一遍的重做 UI,每周都要重新平衡操作方式,这让人很郁闷。
或许最蠢的事情就是我对于一个好友的反馈并没有认真对待。他测试了游戏并且说手游版的操控对他来说太复杂了。我决定做一个需要很少操作的新模式,这就意味着每个游戏角色资源都需要加倍,实际上,我们做的简单关卡使用了不同的美术资源,每个角色的工作量需求都翻了三倍。
Benn(另一个美术师)和我用了数个小时才完成宣传片,由于第一个版本太差,我们不得不重新写剧本、重新录制。当然,游戏的宣传片是我觉得最好的部分,做这个宣传片的过程中我们获得了很多乐趣,但游戏仍然有点问题。
在游戏研发中的数月时间里,坦白的说其实到最后一个月的时候,我对于游戏都不够自信,这是让人很难受的。我没有让任何人体验这款游戏,因为当知道有错误的时候,我害怕展示给别人看,我觉得游戏做的还欠火候,为什么要给别人体验呢?我加入了一个解锁帽子的小游戏,但仍然是不够的。我不断地希望增加 AI,但总是觉得工作量太大,这个功能也是我一直努力避免的,因为不希望把游戏项目做的太大。到最后,我用了 3 天的时间增加了 AI,可在我看来这个做法给游戏增加了很多乐趣。
游戏发布:bug 很多
这款游戏是 2014 年 8 月份发布的,当时的《Organ Trail》已经发布了 2 年多。发布之后的问题很多,iOS 版本出现了问题,或许是有一些问题我没有多次审核,不过这时候更多的是正常的游戏发布所带来的压力。为了这款免费游戏,我们做了大量的市场营销,一些 YouTube 主播也在视频中体验了《帽子绅士》,但我看到的全部都是 bug,在游戏发布之后,我已经开始尝试忽略这些 bug 了,因为游戏表现不好,我也为此感到羞愧,我甚至记不得发布之后具体发生了多少事。
我们得到了很多的 bug 报告,Linux 平台还出现了非常独特的问题。我们用了 2 周的时间解决尽可能多的 bug,然后就开始做其他事了。虽然当时游戏体验不好,但由于用户数量特别少,所以投入太多的时间浪费在 bug 测试上是没有什么意义的。我们没有看到任何的希望,所以发布之后我们就已经停止进一步的投入并且开始做其他项目了,在 Kickstarter 阶段我想要增加的 5 个角色后来都没有加入。所以,最后一个 DLC 又用了一年的时间,因为我们几个人都有各自的事情要做,我们也很清楚,这就是该游戏的最后一个 DLC 了,毕竟游戏已经发布了那么久。
销售数字对比
我们不妨通过数据看看《帽子绅士》的销售以及利润表现与另一个游戏《Organ Trail》的对比(尽管后者已经发布了 3 年多)。
首先要说的是,iOS 和 Android 版本根本不值得做,我们投入了大量时间做跨平台、操作方式调整和 bug 测试,但结果手游版本的销量只占 15%,我甚至不认为有多深手游玩家知道这款游戏还可以跨平台,他们大多数人甚至都没有尝试过这个功能。截至 2015 年 10 月,《Organ Trail》的总销量是 927512 套,《帽子绅士》的下载量为 215438 次。虽然没有达到 100 万,但仍然不算是太小的数字。从图表中你们可以看出,最大的差别在于 Humble Bundle 的销售。然而,我对于两款游戏的 Steam 销量接近感到开心(虽然后者是免费的)。
我们从来没有关注过《帽子绅士》在 Humble Bundle 的销量,一部分原因是我们失去了动力,因为如果没有最后一个 DLC 的话,这款游戏看起来其实是不完整的,而 humble 商店又不能做不加入 DRM 认证的 DLC,所以基本上我们不抱有什么希望。
或许把完整版放到 Humble Bundle 会好一些,但我们忙于给《Organ Trail》做资料片,所以没时间管它了,毕竟后者才是我们的收入来源。
那么,《帽子绅士》是一个失败的项目吗?答案很明显。不过,也没有从数字上看起来的那么糟糕,我坚信因果循环的道理,对于业务和品牌来说,有很多东西比直接的利润更重要。做这个项目最主要的作用或许就是让人知道我们的团队 The Men Who Wear Many Hats。在《帽子绅士》发布后的一个月里,我们的前作销量增加了 50%。同样,尽管《帽子绅士》并没有获得苹果推荐,但我觉得这个游戏的发布也让苹果知道了我们的存在,因为他们邀请我们把《Organ Trail》加入万圣节促销。
所以,到 2015 年 10 月份为止,《帽子绅士》的净收入是 3700 美元,一个月给《Organ Trail》带来的收入增长大约为 5000 美元,按照我的估算,这个赔钱的游戏大概为前作带来了 2 万美元左右的收入增长。虽然很难说未来会不会有更大的增长,但我更愿意相信,如果你做一些好玩的游戏,那么有很多的隐藏优势都会接踵而至。总的来说,我只是希望打造一个有趣的公司,做优秀的游戏。
结论:虽然商业表现失败,但受益很多
那么,这次的失败到底学到了什么呢?下面是我简单的总结:做游戏需要很长的时间,特别是对于完美主义者来说;如果不能获得应用商店推荐,手游表现会比较差;跨平台玩法在投入回报方面表现很差,而且会让玩家们困惑;我以后再也不会同时把一款游戏发布到 5 个平台了;Steam 的表现还是不错的;如果想要持续获得销量,那么游戏发布之后必须不断地推出新内容;从今后我会做更大的项目,这样在定价方面就会更好一些;以后的项目要更早地进行玩法测试,而且要更频繁;《Organ Trail》的成功或许是个意外,超出了我的想象。
作为总结,我其实非常高兴发布了《帽子绅士》,虽然这个项目上我们亏了,但我觉得至少给粉丝们做了一个不错的游戏,我非常喜欢给这款游戏做的宣传艺术和资料片,我们创造的游戏世界和角色非常有趣,未来如果有可能的话,我也很愿意回过头来做一款能够盈利的游戏。
尽管没有带来直接的收益,但我们的研发成本都是上一款游戏《Organ Trail》带来的,我们也始终知道做游戏的风险性,如果没有预留收入的话,我们也不可能做这么一个游戏。所以,对于我们来说,这个失败的游戏完全是上一个游戏成功带来的附属品,能够从中获得教训也是非常有价值的经验,这样我们的下一个游戏就可以做到既有趣又可以盈利。