导语:《螺旋境界线》目前拥有30万余字的剧情和世界观设定。剧情作者钻咖在采访中说到最多的话,是:“大名(吉川明静)是个好人。”
《螺旋境界线》是一款真正的日式手机游戏,吉川明静(张茗靖)是这款游戏的制作人之一。2014年11月,吉川离开盛大,卸任《锁链战记》产品总监一职,随后开始了这款游戏的制作。
在经过一年的开发后,游戏各方面已经基本成型,前段时间,触乐得到了这款游戏的两个Demo版本,一个是拥有部分成长线的正常版本,一个是只有6个关卡的极端版本,分别用于演示游戏的基本玩法和策略深度。
在目前版本中,除了日系风格的外壳,游戏同样展示了一个有趣的玩法:
《螺旋境界线》中,角色被击退到角落就会掉下去
所有的战斗都发生在一个边界有限的平面上,大多数角色的攻击都会附带“击退”效果,战斗有两种方式可以获胜:击杀敌人,或者将敌人击退至退出边界(Ring Out),敌人便会“跳崖”而无法继续战斗。
近战职业往往击退力强,远程职业输出或许更高,杀死还是击退?这个二元策略构成了游戏的基本玩法。并产生了更多的衍生策略。
吉川非常珍视这款游戏,不只是因为这是他自己的成果,付出了心血——在游戏的开发过程中,他的朋友们因为某些共识而走到一起,各自贡献了自己的力量。
■吉川明静
吉川对日本游戏有着浓厚感情,以及漫长的缘分。
十五年前,他是《樱花大战》系列中文版的翻译总负责人,十年前,他是世嘉中国的游戏制作人,三年前,他加入盛大,并促成了盛大代理世嘉的手机游戏《锁链战记》。由于种种原因,《锁链战记》在国内的运营之路一直相当坎坷。但这丝毫没有减少他对日式游戏的热爱,相反,离职之后的他对于日式游戏的热爱越发热烈。
除了《花之庆次》,张茗靖还曾翻译过《新选组血风录》《德川家康》《清凉》《日本妖怪列传》《圣斗士星矢 盟之章》等多部作品
他决定拿出自己十五年从业以来的所有感知与经验,制作一款真正的日式游戏。
在电话里,吉川对触乐记者描绘了他心目中的日式游戏定义:“我个人对日式游戏的定义有两块:一块指的是画面,日式游戏的画面区别于欧美游戏的偏写实感,一块是游戏更强调角色和剧情在游戏本身中起的作用,或者说角色和剧情本身就是游戏吸引人的最大特点。”
离开盛大之后,吉川找到了老朋友制作人姚杨,在姚杨眼中,吉川是“国内最懂日系游戏的从业者”。姚杨的公司当时在筹划一个新项目,并制作了一批产品原型用于检验核心玩法。吉川认为其中一个原型非常棒,在经过很长时间的商谈之后,双方决定合作,共同开发一款“青出于蓝而胜于蓝”的日式游戏。
姚杨的公司拥有丰富的手机游戏制作经验,而吉川对日式游戏有着相当充分的了解,双方结合各自的擅长领域,决定采用双制作人制,姚杨主导整个游戏本身的核心设计,吉川主导整个产品的表现层。
游戏开发常见的分工有美术、程序、策划等分工,但很少会有具体职位负责所有和表现相关的内容,这包括了游戏的原画和美术、UI、配音、配乐、剧情、世界观、文案等所有会让玩家产生直观印象的部分,事实上不同的领域都由相关专业人士负责,吉川主要负责统筹整合,确保游戏对外呈现出高水准且统一的整体形象。
《螺旋境界线》融入了吉川对于日式游戏的所有执着和理解,他以一种在外人看来似乎并不符合当下市场生存逻辑的方式创作了这部作品。
吉川认为一款真正的日式游戏应该具备“世界观”、“剧情”和“角色”三大要素,这三个要素互相勾连,是游戏在玩法之外最为重要的核心,这恰巧也是国内大多数游戏公司最不重视和忽视的三个元素。而在这三点上,他都自认在力所能及范围内,做到了问心无愧的最佳状态。
■钻石咖啡鸦
钻咖是一位颇有名气的自由撰稿人,身兼记者作者翻译三职,多年来持续为游戏媒体供稿的同时撰写小说,她现在拥有一个自己的小工作室,带着一些志同道合的作者,接翻译和游戏文案的活。在游戏行业,游戏剧情和文案备受轻视,大多数公司认为游戏剧情对游戏根本不重要,而从结果上来说,这似乎也是个被印证的事实——剧情和文字差一点,并不会影响游戏是否大卖。
钻咖对此感触很深:“我接触过一些游戏的世界观,后期往往是全公司的人——从前台到程序都能指点世界观怎么写。因为写作是’看起来’最不需要技巧的。”
但吉川相信游戏剧情文案的价值,在运营《锁链战记》时,他同样欣赏世嘉对于这款游戏的认真态度。“在世嘉之前,你很难想象一个厂商愿意对一个卡牌游戏中每一张卡牌都制作一个完全不一样的3D人物,然后配上各种语音和动作,还能写出150万字的剧本。”
行业普遍认为剧情对于一款游戏而言好坏与否并不重要,吉川的看法则是,剧情“对于一部分玩家是有用的”。他同样认为这些细节对于游戏品质非常重要,在一些讨论中,他会执意加入一些看起来有些奢侈的东西,“这是个节奏和品味的问题。”
同样是文字工作者出身,吉川对文字工作展示了充分的尊重,他会积极参与讨论,但很少干涉和插手,作者拥有极大的自由度。在基本薪酬之外,对于工作量巨大的人物剧情,钻咖还可以得到单独结算的稿费。吉川也是钻咖遇到的第一个主动提出项目给剧情文案分成的甲方。“尽管只是衍生品,但也相当感动了。不像其他很多公司给我的感觉是,’赏你口饭吃’。有一种很强烈的’这是我的作品,我要好好做’的感觉。”
游戏角色白星,来自中国画师-Lvans
《螺旋境界线》世界观简介:
世界诞生于混沌之中,成长于旋转的梦境,最终凝成了坚实的大陆。人们所知的世界从北方开始,由魔族占据的广大赤土上群雄割据,征战不断;与魔族隔海相望的是狮心公国,这个幅员辽阔的宗教国家以天空教会为国教,奉行铁骑与圣恩并行的战略。雷约克共和国位于狮心公国南方,这是大陆上技术最为发达的国家,想要寻求科学真理的人们聚集在这里,他们称呼自己的王为“总统”。大陆西方的活水群岛是海族的栖息地,这些欢快的两栖种族掌握着穿越大海的技巧。精灵们早已失去了古老的王国,现在他们分散于各个人类王室之中,比如位于狮心公国和雷约克共和国之间的凡瑟尔。
凡瑟尔是一座中立城邦,所有种族在这里和平共处,圣女的贤人统治让它享有数百年的漫长和平。凡瑟尔向所有人敞开大门,甚至就连小巧机灵的半兽种族欧灵都在这里拥有一席之地;凡瑟尔东部的苏拉森林属于名为苏拉的优雅种族;他们生有翅膀,拥有神秘的智慧,还有寡言温和的笑颜。凡瑟尔的包容与和平吸引了各种智慧与思想,就好比是一块熠熠生辉的琥珀,散发出温暖的光芒。
吉川并非纯粹的理想主义者,他愿意去做这样一款游戏,除了出于自己的热爱,同时也经过了商业化的考虑。
《螺旋境界线》的剧情风格整体上趋向轻松活泼,比较接近轻小说的风格,“在现在的市场环境下,你要去做一个非常正统,非常严肃的剧情设定的话,其实没有多少人会去看。”
为了认真做这款游戏的世界观,钻咖推掉了大量的工作,本来要出版的小说也延期至明年四月,为此出版经纪人向她表达了不满,但她觉得这份工作做的很开心,在长达一年的合作过程中,她自己也在其中积累了不少关于世界观写作的经验。
“我想可能我跟ZETA(参与项目的知名音乐制作人)的心情类似,都是一点点体会到善意,然后终于全面投入吧。”
■阿虹和卡连
在访谈中,钻咖频繁提及和推崇团队的一名成员:阿虹。
阿虹曾在盛大工作7年,一度在《三国志转珠大战》项目中负责进度把控,离职后得知吉川的创业项目,出于对个人的信任与肯定加入了团队,负责螺旋项目进度和节点的推进与确认。
作者们天生恐惧催稿能力卓越的编辑,阿虹对于进度和节点的把控令钻咖印象深刻,她经常提出一些人设的点子,和钻咖进行头脑风暴,事后将头脑风暴的结果整理发送给钻咖,接着推动进度。
阿虹善于曲线催稿,有时候她会对钻咖说:“我儿子看了你写的世界观特别喜欢,现在睡前都要我往下讲呢,你说我给他讲什么好呀?”
男主角阿伦和女主角小啾,来自中国画师-Wait
除了文案进度,“她对外包画师的约束力也非常强。”得益于此,游戏的外包项目推进顺利,几乎没有踩坑。
在目前的版本中,《螺旋境界线》共有近30个人物,目前完成的原画数量则远在此之上,画师囊括了中日韩三国的大量优秀画师。
这里我们不得不再提一次《锁链战记》。这款游戏在日本运营已超过两年,到后期出场人物高达500多个,人物设定和背景故事也开始变得高度重复。起初吉川对角色和故事兴趣盎然,但逐渐也慢慢觉得雷同的设定如嚼鸡肋。在《螺旋境界线》中,他刻意控制了角色的数量,更侧重于更深入地去塑造每一个角色。
吉川对于《螺旋境界线》的美术表现力很自信,他认为参与合作的画师在他这里大多都得以超水平发挥,和文字部分一样,《螺旋境界线》的美术外包采取了同样的激励措施——他们依照每个画师之前的平均水准制定了报酬,如果最终的画稿物超所值——即比画师以往水准的要好,他们会主动给画师提高报酬。
报酬只是一个方面,外包作业和远程协作通常都会面临各种问题。除了阿虹的进度把控,质量控制也是重要的一环。
或许是同为“日系”的缘故,吉川非常信任自己团队的美术负责人卡连。卡连曾经是一位在日本动画公司工作十三年之久的原画师与作画监督,参与过《犬夜叉》《柯南》等无数脍炙人口作品的制作,在业内小有名气。
大多数游戏公司的美术外包流程都是得到成品之后再提出问题,反复修改,沟通成本巨大。卡连和画师的沟通大都从线稿阶段开始。画手完成线稿后先交付审核,卡连会先帮助修正线稿,做到线稿没有问题再开始上色,避免来回反复修改的同时,画作质量也能够得到控制。
卡连会对线稿进行细致修改
“我们有一套严格而专业的沟通与指导机制,账期短付款快。画师很多愿意和我们继续合作,甚至经常主动问我们稿子。”阿虹说。
“当然,最重要的是,老板肯付钱。”她补充。
■姚杨
一款游戏受到玩家欢迎,往往最本质的理由就是“好玩”。“好看”会吸引玩家接触游戏,通常“好玩”才是愿意留下的关键。吉川没有忘记这一点,他不希望《螺旋境界线》是一款看着不错,两天便弃的“花瓶游戏”。
姚杨负责游戏核心玩法的设计,他希望在没有学习成本的同时,在新鲜感和策略维度上相比主流卡牌手游都有所提升。在目前的版本中,经过迭代和优化,展现出的核心玩法已经非常成熟。
《螺旋境界线》的玩法和主流战斗卡牌手游最大的差异,在于战斗中强调真实的“击退”概念。
《螺旋境界线》目前版本的战斗画面(开发中)
在我体验的极限难度版本Demo中,共有六个关卡,配置不同的队伍,数值设置接近极限,用于呈现核心战斗机制下可达到的策略深度——玩家必须认真探索战斗的策略和节奏,否则必败。在某一关中,敌人死亡时会引发极大伤害的爆炸直接秒杀我方角色,玩家必须精确估算血量,在敌人血量见底时使用击飞技能将敌人远距离击退,此时再补上弓箭手的连射输出,在保持距离的情况下击杀敌人。
难度最高的一关中,敌人的组合是牧师与战士,牧师拥有极高的治疗力,站在后排。如果不想办法消灭牧师,基本上永远无法消灭敌人,己方则会慢慢消耗至死。这一关对操作要求非常苛刻,玩家必须在合适的时机,使用击飞技能将前排一群战士大距离击退,击退距离要刚好超过牧师的位置,击退效果只保持很短的时间,玩家要抓住这个空隙释放法师的暴风雪技能,使敌方全员冰冻,不能位移,然后使用弓箭手的连射对着暴露在外侧的牧师猛力输出快速击杀。
这个早期的极端化版本本质上是一个战斗解谜游戏,即便是开发组中也只有3个人能够做到全部完美通关。他借此来说明游戏可能的策略深度。
《螺旋境界线》目前版本的临时主界面(开发中)
■吉川明静
随着舰娘兴起,娘化题材流行,今年以来二次元概念在国内游戏业有愈演愈烈之势,在这个巨头不易插足又冒着金光的细分市场,人人都希望能够插上一脚,狭窄的金矿入口挤满了人。事实上大多数厂商不知道也并不在意什么是真正的二次元,他们只需要贴标签。
吉川从来不认为自己正在开发的是一款“二次元”游戏,他甚至有点反感这个说法。“作为一个跟日本游戏打了半辈子交道的人,在现在这样急功近利的市场环境下,如果你叫我二次元,我甚至觉得你有点贬低我。”
他并非贬低二次元。在吉川眼中,“狭义二次元”或许是小众的,但“日式”游戏可以为更多人所接受。他眼中的“日式”游戏更多是一种表达形式的区别,不设门槛,同样也代表一种审美:精致、有所追求、不粗制滥造。
游戏研发到目前为止已投入600万人民币,完成度大约在70%,他们预计明年2月份上线封测,“未来还需要继续追加投入至千万预算大关”。吉川曾经考虑过自己发行这款游戏,但由于精力和财力有限,最终基本放弃了这个想法。
吉川坦言,到目前为止他很少能遇到彼此同步率非常高的发行商。他看重的并非发行商的资金储备和体量,理想化的情况下,他希望能够将游戏代理给对日系游戏的发行有兴趣也有经验、且在ACG产业链上拥有做IP文化衍生的优秀资源的发行商。
“作品就像是小孩,目前我们只有这一个小孩,不管他怎么样,总是要让他读书、要给他创造最好的条件的。”阿虹说,“毕竟能力有限,能做成什么样,只能说对得起自己的努力就够了。”