骑猪兜风

独立开发者:安卓仅卖144份 盗版玩家5万多

骑猪兜风 2015-12-22 16:29:19    200737 次浏览

  对于独立游戏来说,很多都是特殊内容或者特殊玩法的游戏,所以这些作品的销量往往无法和流行大作相提并论。而且,也有很多开发者表示,在手游平台,仅有一款好游戏是不够的。最近,Gamelook 找到了一名独立开发者的复盘博客,他在文章中讲到了自己的小团队当时用户评价最高的一款游戏-他们 3 个人耗时 5 个月打造的一款平板手游一个月只卖出了 1200 多份,而比较讽刺的是,Android 版本只卖了 144 份,但盗版玩家数超过了 5 万人,其中俄罗斯和中国地区最多…以下是 Yann Seznec 的具体博客内容:

  小团队做过评价最高的游戏

  2013 年的时候,我的小型工作室 Lucky Frame 在 iPad 和 Android 平台发布了手游《Gentlemen!》,这是一款为平板设计的 2 人对战游戏,而且游戏只有本地多人模式,我们随后还为 Mac 和 PC 发布了桌面版,仍然是本地多人游戏,但玩家数提高到了2-4 人。

独立开发者:安卓仅卖144份 盗版玩家5万多

  所以,这里我希望谈谈我们这款平板游戏的表现以及原因。老实说,做一款只限平板平台的两人对战游戏是具有挑战的,但在制作这款游戏的过程中,我们也得到了很多意外的结果,尝试与分析这个过程始终是有趣的,所以,我们下面就开始说具体的情况。

  毫无疑问的是,《Gentleman》是我们做过的最受好评的游戏之一,它在 Edge 获得了8/10 分,Touch Arcade 给出了 4.5 星评价,在 PocketGamer 获得了9/10 金奖。这是非常不错的结果,让我们也为之自豪,我们能够获得如此高的评价,想起来也是挺有趣的,很明显,这是一款我们超级自豪的游戏,我们也觉得它是非常不错的,但只有好评永远是不够的。

  曾几何时,在研发的过程中,我们本计划为游戏做一个单人模式,我们甚至想出了一些创意,并且设计了一些挑战关卡,但后来我们觉得这对于游戏来说并不是一个好主意。《Gentleman》从第一次的创意原型开始,就被设计成为一款本地多人游戏,重力翻转、关卡设计,所有的设计都是按照 2 个玩家的标准而制作的,做一个单人模式可能会很多余,而且可能不会有趣。

  我觉得玩家们的好评可能是这个决定带来的意想不到的结果,如果《Gentleman》加入了不成熟的单人模式,那么评论者们可能不仅会体验,而且会对整个游戏不喜欢。相反的是,评论者们必须找到伙伴一起玩游戏,而让两人一起玩游戏可以有足够的时间让玩家们熟悉游戏。如后来结果一样,两个人一起玩这款游戏的确非常有趣,我觉得当你和别人一起玩游戏的时候,很难变得消极或者愤世嫉俗。

  当然,不利的因素就是,并不是所有的评论者都能找到其他人一起玩,评价游戏始终是一个孤独的活动,很多人都希望测试这款游戏,但都因为没有找到人一起玩而告终。我们非常幸运的是有很多不同媒体的支持,其中的一些还对《Gentleman》进行了评测,虽然我们游戏的评论数量远远比不上《Bad Hotel》或者《Wave Trip》。

  我们的多人游戏设计另外一个有趣的结果是,我们获得的一些用户评论是来自 iTunes 的,他们表示这款游戏应该加入单人模式,或者在线玩法。这或许有一部分是我的错,因为营销的时候说,‘需要两名玩家’,但很多人可能并没有意识到,这句话的意思是‘两个在同一地点的玩家’才能一起玩。不过,也有一些比较有趣的事情发生,有些玩家评论称,‘这是一款好游戏,如果是有在线多人模式或者 AI 就更好了。’这一点是让我没有想到的,因为这些玩家既承认了这是一款好游戏,但随后又表示做成不同模式可能会更好,我觉得原因可能是,他们觉得与好友一起玩的时候,《Gentleman》才是一个好游戏。

  尴尬的销量:双平台共 1258 份

  所以,基本是这款游戏的大多数评论都是积极正面的,但这在收入方面的表现如何呢?游戏发布了一个月之后,《Gentleman》在 iPad 平台售出了 1114 份,在 Android 平台的销量为 144 份。至于这到底是不是一个好结果还有待讨论。当然,我也承认每天都有很多游戏发布,而且还没有我们的游戏卖的好,我知道我们做了一个难懂的游戏,这款游戏限制必须大于 7 寸的平板而且只有本地两名玩家才可以玩,所以我们本来的期望值也没有多高。我们还把游戏的定价放到一个相对高的位置,起初是 5 美元,后来促销打折为 3 美元,这和很多 0.99 美元的游戏相比贵了好几倍。

  目前为止,虽然我们的期望比较低,但这个数字还是没有达到我们的希望,我个人的目标是它至少要卖出去 2000 份,不过如果运气好一点,我们很快可以实现最低的目标。可能有人会说,即便是都以 5 美元的高价卖出,而且也达到了 2000 份销量,这对于一个三人工作室做了 5 个月的手游来说也并不是什么好成绩。好吧,我需要透露的一点是,我们非常幸运地得到了 Prototype Fund 基金的支持,这是 Dundee 的 Abertay 大学提供的支持资金,他们给希望给并不以巨大商业成功为目的而做优秀游戏的团队提供支持,如果没有他们的支持,我们是做不出游戏来的,我们对此也表示万分感激。

独立开发者:安卓仅卖144份 盗版玩家5万多

Gentleman 的搜索结果(很尴尬,游戏曝光率很低)

  但我们遇到的一个问题是,在游戏发布的时候,韩国的鸟叔刚好发布了一首同名的歌曲《Gentleman》,你们可以看看,名叫《Jetpack》的手游用一个流行歌曲做图标也是让人醉了。更具有讽刺意义的是,我们光取名字就非常为难,很长一段时间以来,这款游戏一直在用一个非常难以记住的《Martin vs Monty》,我们最终把它命名为《Gentleman》,期间我们还想到 Scoundrels、East Stabwich、The Panic of 1857 以及 Crumpet Clash 等等,并且为每一个名次都做了宣传材料,但却忽视了这首流行歌曲的存在。

  谁也没有想到一首流行歌曲可以对手游带来问题,但我们后来很快地意识到,这款游戏在娱乐媒体的扩散速度非常慢。而且,如果用流行歌曲的图片来推广游戏该让人多么绝望。所以不幸的是,这款游戏的曝光率一直都是个大问题。我们也没有因这款游戏的发布获得苹果的任何推荐,这对一个独立团队来说是很糟糕的,但他们的确又支持过我们此前发布的游戏,所以也不能怪苹果公司。

  不论如何,为一款手游定价总是耐人寻味的,而且很多人对于 5 美元的定价感到惊讶。我们的一些想法是,双人游戏的价值比单人游戏更高一些,因为它是需要和好友分享的。平板游戏的价格一般也会稍微高些,我想,可能是大屏幕游戏所包含的价值更高吧。但最为重要的是,我们认为《Gentleman》可以给玩家物有所值的乐趣,我们看到人们不断地玩这款游戏,而且玩家们给出的反馈非常积极,他们在与孩子、伙伴或者家长一起体验的时候很开心。最后一个原因是,独立游戏领域一般都会把定价稍微抬高一些,因此我们希望像独立游戏社区看齐。

  有趣的数据:Android 销量 144 份盗版玩家 5 万多

  游戏发布了几天之后,我们看到 Android 版本出现了非常奇怪的数据,最后我们加入了分析数据,看游戏里有多少独立用户在玩。两天后,我们发现 Google Play 版本的销量是 8 份,但我们追踪到的玩家数比这多了很多,这让我们非常震惊,甚至联系了分析公司去确定是不是搞错了,但后来才知道,这些玩家大多数使用的大都是盗版。后来我用 Lucky Fram 的官推让人们猜测游戏的盗版玩家数量,没有人猜对。但后来的结果是,《Gentleman》Android 版本发布 3 天卖了 8 份,但盗版玩家有 2462 个。如果你觉得有趣,那下面这个数据可能更具有震撼力,3 周后,我们的 Android 版卖出了 144 份,但盗版玩家数超过了 5 万,所以,你们可以看出的是,Android 平台的盗版率并没有下滑,反而是上升了。

  不过,这次的 Twitter 也引发了社交媒体的激烈讨论,所以我用了接下来的 3 天来回复这些转推和 Facebook 评论(被转发了 844 次)。当然,这对于 Android 版的销量起到了一定的推动作用,因为次日我们获得了 25 的销量,而且还在网上引发了更多人的讨论,这让我也学到了一些东西。

  人们喜欢对特定的科技公司表达反感

  这次和我们之前的 unVerse 被拒绝的经历类似,一个经常看到的评论就是,‘所以这就是你不该为 Android 做游戏的原因’,或者说,‘这就是 Android 很差劲的原因’,但我觉得这种想法是不对的。我们不得不面对的事实是,不管是苹果还是 Android,这些都是设备而已,其中的一些有非常不错的 UI,还有一些有优秀的产品设计,他们都有优缺点,人们把电子产品的选择和生活方式扯到一起并且对其他人品头论足其实是很荒唐的。

  这些设备和公司承载了道德和伦理压力,但这都是可以忽略不计的,我们不应该说产品X比产品Y好很多,或者说产品X的粉丝是脑残,我们应该说的是,这个技术可以用怎样积极的方式使用?所以从技术角度来说,不该为 Android 做游戏的说法是荒唐的。我们是用 Unity 引擎做的《Gentleman》,所以做 Android 版本其实并不用太多的成本,而且做起来很容易,Android 版本大概只用了两三天的时间就完成了移植,所以,哪怕只有 200 的销量,我们这几天的努力也不算白费。

  我们做了一个非常不错的游戏

  很多人可能觉得我们对于这样的销量很沮丧,毕竟独立付费游戏的巅峰销售期就是头一个月。而且,在 Twitter 上公布盗版数据可能说明我们很不满,但实际上,盗版数量如此之高,让我们确定自己做了一个让人们热爱的游戏,因为玩盗版游戏的人也为之投入了大量的时间,而且他们的参与度很高,这些人并不只是有盗版游戏可以下载就安装了闲置的。所以这让我们确定我们的游戏设计是不错的,我们也做了一个让玩家们喜欢的游戏。坦白的说,这其实是很好的,因为这些盗版玩家无论如何也是不会买游戏的,所以他们能玩盗版的,我们也高兴。毕竟,Android 平台做盗版很容易,得益于此,《Gentleman》的玩家数量比我们之前做过所有游戏的玩家总数都多。

  Android 设备很复杂

  有很多人都说过市场上的 Android 平板和手机数量较高的问题,而且这个问题也给开发者带来了困难,我们对此深有体会,我们的策略是,只为可以测试到的设备做兼容,所以我们的 Android 版本只在 Google Nexus 和三星的一些设备上发布,我们的想法是不能让任何购买游戏的人获得负面的体验,不过也因此受到了批评,因为人们说这款游戏在他们的设备上无法体验。

  我们仍然没有想到方法解决这个问题,因为如果让购买了我们游戏的人获得不好的体验,这想起来都很可怕,我们本以为在最流行的设备发布游戏应该会不错,但结果是即便最流行的设备,覆盖率也非常有限。另一方面,我不知道这和我们游戏的盗版率有没有关系,但我觉得这些人并不是因为发现《Gentleman》在他们的设备上玩不了才下载的盗版,更多的可能是,他们下载游戏的唯一方式,可能就是盗版网站。

  可预测的位置:中国盗版玩家最多

  我们之所以得出这样的结论,是因为我们获得了盗版游戏玩家的区域位置,我们发现 95% 的盗版玩家都来自俄罗斯和中国,其中大多数来自中国,我们并没有在 Google Play 把游戏翻译成俄文或者中文,所以可以确定的是,这些盗版是在本地的盗版网站下载了我们的游戏。当然,另一个方面,我也很高兴我们的菜单设计如此简单明了,以至于很多不会英文的玩家也能够体验游戏。

  我们还需要学习很多

  这是我们首次发布 Android 游戏,我们可能有更多的方法来避免盗版,如果做的更好,或许还可以让盗版用户变成付费用户,我觉得 Android 游戏无论如何都是会被盗版的,我甚至可以想象一个真正成功的游戏在 Android 平台的盗版率有多高。然而,我们觉得这些游戏或多或少应该加入 IAP,或许可以解锁额外的关卡或者游戏模式,如果他们真的喜欢我们的游戏,至少能够让盗版玩家有机会带来收入。但更为重要的问题是,Google Play 商店在中国甚至都不存在,所以他们也没有购买的机会。

  用户评论

  让我们非常意外的一点是,Google Play 的玩家们更倾向于写游戏评论,至少这是非常不错的。在 Google Play 平台,购买游戏的用户有 10% 左右的人对游戏进行了评价,而且平均的星级是 4.8,在 iTunes 平台,玩家评论的比例大概只有 0.01%,而且我们的平均星级只有 3.3,所以这就是问题所在。

  所以我这里恐怕也没有太多的总结,只是这个过程非常有趣,我们也从中学到了很多,我只是觉得把这些分享出来,可能对于更多的开发者来说是有用的信息。

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